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游戏配置字段说明文档.md
游戏配置字段说明文档.md
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游戏配置字段说明文档
本文档详细说明了游戏中各个配置表和JSON文件的字段作用,供策划参考。
1. 方块武器配置表 (weapons.json)
武器基础配置
ID
: 武器的唯一标识符,用于代码中引用该武器
名称
: 武器的显示名称,玩家在游戏中看到的名字
类型
: 武器的攻击类型,决定武器的基本行为模式
稀有度
: 武器的稀有等级,影响获取概率和属性强度
权重
: 武器在随机生成时的权重值,数值越高出现概率越大
伤害
: 武器造成的基础伤害值
射速
: 武器的攻击频率,数值越高攻击越频繁
射程
: 武器的攻击距离,超出此距离无法攻击
子弹速度
: 发射物的移动速度
子弹数量
: 单次攻击发射的子弹数量
子弹轨迹类型
: 子弹的飞行路径类型(直线、弧线、追踪等)
穿透数
: 子弹可以穿透的敌人数量,999表示无限穿透
反弹次数
: 子弹碰撞后可以反弹的次数
精灵路径
: 武器图标的资源路径
音效路径
: 武器攻击时播放的音效文件路径
武器升级费用配置
配置武器在不同等级下的升级所需资源
游戏内成本配置
配置武器在游戏内购买或使用的成本
方块形状配置
配置武器对应的方块外观和形状属性
2. 敌人配置表 (enemies.json)
敌人基础配置
敌人ID
: 敌人的唯一标识符
敌人名称
: 敌人的显示名称
敌人类型
: 敌人的分类,决定基本行为模式
生命值
: 敌人的当前血量
最大生命值
: 敌人的血量上限
防御力
: 敌人的防御值,减少受到的伤害
移动速度
: 敌人的移动速度
掉落能量
: 击败敌人后获得的能量值
战斗配置
attackDamage
: 敌人的攻击伤害值
attackRange
: 敌人的攻击范围
attackSpeed
: 敌人的攻击频率
canBlock
: 敌人是否具有格挡能力
blockChance
: 格挡成功的概率
attackCooldown
: 攻击间隔时间
attackType
: 攻击类型(近战/远程)
weaponType
: 敌人使用的武器类型
projectileSpeed
: 远程攻击的发射物速度
移动配置
pattern
: 移动模式(直接移动、巡逻等)
patrolRange
: 巡逻范围
chaseRange
: 追击范围
rotationSpeed
: 转向速度
swingAmplitude
: 摆动幅度
speedVariation
: 速度变化范围
视觉配置
spritePath
: 敌人精灵图片路径
scale
: 缩放比例
animationSpeed
: 动画播放速度
animations
: 各种状态的动画名称配置
3. 关卡配置表 (levels/*.json)
关卡基础配置
关卡ID
: 关卡的唯一标识符
关卡名称
: 关卡的显示名称
场景
: 关卡使用的场景类型
描述
: 关卡的文字描述
难度
: 关卡难度等级
生命倍数
: 敌人血量的倍数修正
钞票奖励
: 通关后获得的金币奖励
钻石奖励
: 通关后获得的钻石奖励
关卡背景图路径
: 关卡背景图片的资源路径
初始金币
: 关卡开始时的初始金币数量
能量最大值
: 关卡中能量的上限值
关卡波次配置
waveId
: 波次编号
enemies
: 该波次出现的敌人配置
enemyType
: 敌人类型
count
: 敌人数量
spawnInterval
: 敌人生成间隔
spawnDelay
: 波次开始延迟
关卡武器配置
配置该关卡可使用的武器列表
4. 技能配置表 (skill.json & skill_config.json)
技能信息表
技能ID
: 技能的唯一标识符
技能名称
: 技能的显示名称
技能描述
: 技能效果的文字说明
图标路径
: 技能图标的资源路径
最大等级
: 技能可升级的最高等级
当前等级
: 技能的当前等级
价格减少
: 降低购买成本的百分比
暴击几率增加
: 提升暴击概率的数值
暴击伤害加成
: 暴击时的伤害倍数
生命值增加
: 增加生命值的百分比
多重射击几率
: 触发多重射击的概率
能量加成
: 增加能量获取的百分比
速度提升
: 提升移动或攻击速度的百分比
局外技能配置
skillTypes
: 技能类型配置,定义不同类型技能的基本属性
skillGroups
: 技能组配置,定义技能升级的成本和效果
effectPercent
: 技能效果的百分比数值
diamondCost
: 升级技能所需的钻石数量
5. BallController配置 (ballController.json)
baseSpeed
: 球的基础移动速度
maxReflectionRandomness
: 反射时的最大随机性
antiTrapTimeWindow
: 防卡死机制的时间窗口
antiTrapHitThreshold
: 触发防卡死的碰撞次数阈值
deflectionAttemptThreshold
: 偏转尝试的阈值
antiTrapDeflectionMultiplier
: 防卡死时的偏转倍数
FIRE_COOLDOWN
: 发射冷却时间
ballRadius
: 球的碰撞半径
gravityScale
: 重力缩放系数
linearDamping
: 线性阻尼
angularDamping
: 角度阻尼
friction
: 摩擦系数
restitution
: 弹性系数
safeDistance
: 安全距离
edgeOffset
: 边缘偏移量
6. 玩家数据 (player_data.json)
playerId
: 玩家的唯一标识符
createTime
: 账号创建时间戳
wallLevel
: 墙体的当前等级
money
: 玩家当前拥有的金币数量
diamonds
: 玩家当前拥有的钻石数量
currentLevel
: 玩家当前所在关卡
maxUnlockedLevel
: 玩家已解锁的最高关卡
wallBaseHealth
: 墙体的基础血量
inventory
: 玩家的物品背包
statistics
: 玩家的游戏统计数据
7. 墙体配置 (wall.json)
maxLevel
: 墙体可升级的最高等级
healthByLevel
: 各等级对应的血量值
upgradeCosts
: 各等级升级所需的金币成本
description
: 配置文件的说明信息
注意事项:
表格路径以及名称要一致,策划若配了表格,直接替换现有项目中表格位置即可
数值类型的字段需要注意合理的数值范围,避免游戏平衡性问题
墙体配置在wall.json没有配表(因为墙体配置比较简单),直接改json即可
其他配置文件的字段说明在文档中已经详细说明,根据表格名匹配json,使用启动配置工具即可更改配置文件