根据游戏管理.txt文档要求和EventBus事件定义,本报告分析了当前事件系统的使用情况,并提出改进建议。
GAME_START - 在GameBlockSelection、IN_game、GameManager中正确触发和监听GAME_PAUSE - 在GamePause、IN_game中正确使用GAME_RESUME - 在GameBlockSelection、GamePause中正确使用GAME_SUCCESS - 在GamePause、IN_game中触发,在GameManager、UIStateManager中监听GAME_DEFEAT - 在GamePause、IN_game中触发,在GameManager、UIStateManager中监听GAME_RESTART - 在GameManager中触发,在StartGame中监听RESET_GAME_MANAGER - 在StartGame、GameManager中触发和监听RESET_ENEMY_CONTROLLER - 在StartGame中触发,在EnemyController中监听RESET_BALL_CONTROLLER - 在IN_game、StartGame中触发,在BallController中监听RESET_BLOCK_MANAGER - 在IN_game、StartGame中触发,在BlockManager中监听RESET_BLOCK_SELECTION - 在IN_game、StartGame中触发,在GameBlockSelection中监听RESET_WALL_HEALTH - 在IN_game、StartGame中触发,在Wall中监听RESET_GAME_PAUSE - 在StartGame中触发,在GamePause中监听RESET_ENERGY_SYSTEM - 在StartGame、IN_game中触发和监听CLEAR_ALL_ENEMIES - 在IN_game中触发CLEAR_ALL_BULLETS - 在IN_game中触发CLEAR_ALL_GAME_OBJECTS - 在StartGame、IN_game中触发,在EnemyController中监听BALL_START - 在IN_game、GameManager中触发,在BallController中监听BALL_CREATE - 在BallController中监听BALL_FIRE_BULLET - 在WeaponBullet中触发,在GamePause、EnemyController中监听ENEMY_START_GAME - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听ENEMY_START_WAVE - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听ENEMY_SHOW_START_WAVE_PROMPT - 在IN_game、GameManager中触发,在EnemyController中监听ENEMY_UPDATE_COUNT - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听ENEMY_CHECK_ACTIVE - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听ENEMY_CHECK_GAME_STARTED - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听ENEMY_GET_COUNT - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听GAME_CHECK_OVER - 在EnemyController、IN_game中触发,在GamePause中监听BLOCK_SELECTION_OPEN - 在GameBlockSelection中触发BLOCK_SELECTION_CLOSE - 在GameBlockSelection中触发SHOW_BLOCK_SELECTION - 在StartGame中触发,在GamePause中监听GAME_RESET_REQUEST - 仅在StartGame中触发,无监听器GAME_RESET_COMPLETE - 仅在StartGame中触发,无监听器SHOP_UPDATED - 完全未使用SHOW_GAME_BLOCK_SELECTION - 完全未使用RESET_UI_STATES - 在StartGame中触发,但UIStateManager中被注释掉WALL_HEALTH_CHANGED - 完全未使用WALL_DESTROYED - 完全未使用WALL_TAKE_DAMAGE - 完全未使用ENEMY_SPAWN_START - 完全未使用ENEMY_SPAWN_STOP - 完全未使用ENEMY_ALL_PAUSE - 完全未使用ENEMY_ALL_RESUME - 完全未使用ENEMY_TAKE_DAMAGE - 完全未使用ENEMY_SPAWN_REQUEST - 完全未使用ENEMY_GET_NEAREST - 在EnemyController中监听,但无触发BALL_CREATE_ADDITIONAL - 在BallController中监听,但无触发BLOCK_SELECTION_HIDE - 完全未使用BLOCK_SELECTION_SHOW - 完全未使用BULLET_CREATE_REQUEST - 完全未使用BULLET_HIT_ENEMY - 完全未使用根据文档要求,已实现以下UI状态切换:
RESET_UI_STATES 事件监听(UIStateManager.ts中取消注释)RETURN_TO_MAIN_MENU 事件在GameManager.onMainMenuClick中触发ENTER_BATTLE_PREPARATION - 进入备战状态(在GameBlockSelection.showBlockSelection中触发)ENTER_PLAYING_STATE - 进入游玩状态(在IN_game.ts的startGame中触发)ENTER_GAME_END_STATE - 进入游戏结束状态(在IN_game.ts的onGameSuccess/onGameDefeat中触发)GameBlockSelection.ts 中添加了对 SHOW_BLOCK_SELECTION 事件的监听GamePause.ts 中对 SHOW_BLOCK_SELECTION 事件的处理逻辑GameManager.ts 的 onResetGameManagerEvent 方法中添加了对 gameEndUI 的隐藏逻辑已在Wall组件中添加事件触发:
WALL_TAKE_DAMAGE 和 WALL_HEALTH_CHANGEDWALL_DESTROYEDWALL_HEALTH_CHANGED已在子弹相关组件中实现:
BULLET_CREATE_REQUEST 事件BULLET_HIT_ENEMY 事件建议在商店相关操作中使用:
// 商店数据更新时
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.SHOP_UPDATED);
建议在EnemyController中添加:
// 开始生成敌人
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_SPAWN_START);
// 停止生成敌人
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_SPAWN_STOP);
// 暂停所有敌人
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_ALL_PAUSE);
// 恢复所有敌人
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_ALL_RESUME);
RESET_UI_STATES事件监听当前EventBus系统已经实现了核心的游戏状态管理和重置功能,但在UI状态管理、墙体事件、商店系统等方面还有改进空间。建议按照优先级逐步完善事件系统,以更好地支持游戏管理文档中描述的功能需求。