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EventBus事件使用分析报告

概述

根据游戏管理.txt文档要求和EventBus事件定义,本报告分析了当前事件系统的使用情况,并提出改进建议。

事件使用情况分析

1. 已正确使用的事件

游戏状态事件

  • GAME_START - 在GameBlockSelection、IN_game、GameManager中正确触发和监听
  • GAME_PAUSE - 在GamePause、IN_game中正确使用
  • GAME_RESUME - 在GameBlockSelection、GamePause中正确使用
  • GAME_SUCCESS - 在GamePause、IN_game中触发,在GameManager、UIStateManager中监听
  • GAME_DEFEAT - 在GamePause、IN_game中触发,在GameManager、UIStateManager中监听

重置事件(完整实现)

  • GAME_RESTART - 在GameManager中触发,在StartGame中监听
  • RESET_GAME_MANAGER - 在StartGame、GameManager中触发和监听
  • RESET_ENEMY_CONTROLLER - 在StartGame中触发,在EnemyController中监听
  • RESET_BALL_CONTROLLER - 在IN_game、StartGame中触发,在BallController中监听
  • RESET_BLOCK_MANAGER - 在IN_game、StartGame中触发,在BlockManager中监听
  • RESET_BLOCK_SELECTION - 在IN_game、StartGame中触发,在GameBlockSelection中监听
  • RESET_WALL_HEALTH - 在IN_game、StartGame中触发,在Wall中监听
  • RESET_GAME_PAUSE - 在StartGame中触发,在GamePause中监听
  • RESET_ENERGY_SYSTEM - 在StartGame、IN_game中触发和监听

清理事件

  • CLEAR_ALL_ENEMIES - 在IN_game中触发
  • CLEAR_ALL_BULLETS - 在IN_game中触发
  • CLEAR_ALL_GAME_OBJECTS - 在StartGame、IN_game中触发,在EnemyController中监听

球控制事件

  • BALL_START - 在IN_game、GameManager中触发,在BallController中监听
  • BALL_CREATE - 在BallController中监听
  • BALL_FIRE_BULLET - 在WeaponBullet中触发,在GamePause、EnemyController中监听

敌人控制事件

  • ENEMY_START_GAME - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听
  • ENEMY_START_WAVE - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听
  • ENEMY_SHOW_START_WAVE_PROMPT - 在IN_game、GameManager中触发,在EnemyController中监听
  • ENEMY_UPDATE_COUNT - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听
  • ENEMY_CHECK_ACTIVE - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听
  • ENEMY_CHECK_GAME_STARTED - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听
  • ENEMY_GET_COUNT - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听
  • GAME_CHECK_OVER - 在EnemyController、IN_game中触发,在GamePause中监听

方块选择事件

  • BLOCK_SELECTION_OPEN - 在GameBlockSelection中触发
  • BLOCK_SELECTION_CLOSE - 在GameBlockSelection中触发
  • SHOW_BLOCK_SELECTION - 在StartGame中触发,在GamePause中监听

2. 定义但未使用的事件

游戏重置事件

  • GAME_RESET_REQUEST - 仅在StartGame中触发,无监听器
  • GAME_RESET_COMPLETE - 仅在StartGame中触发,无监听器

UI事件

  • SHOP_UPDATED - 完全未使用
  • SHOW_GAME_BLOCK_SELECTION - 完全未使用
  • ⚠️ RESET_UI_STATES - 在StartGame中触发,但UIStateManager中被注释掉

墙体事件

  • WALL_HEALTH_CHANGED - 完全未使用
  • WALL_DESTROYED - 完全未使用
  • WALL_TAKE_DAMAGE - 完全未使用

敌人事件

  • ENEMY_SPAWN_START - 完全未使用
  • ENEMY_SPAWN_STOP - 完全未使用
  • ENEMY_ALL_PAUSE - 完全未使用
  • ENEMY_ALL_RESUME - 完全未使用
  • ENEMY_TAKE_DAMAGE - 完全未使用
  • ENEMY_SPAWN_REQUEST - 完全未使用
  • ENEMY_GET_NEAREST - 在EnemyController中监听,但无触发

球事件

  • BALL_CREATE_ADDITIONAL - 在BallController中监听,但无触发

方块选择事件

  • BLOCK_SELECTION_HIDE - 完全未使用
  • BLOCK_SELECTION_SHOW - 完全未使用

子弹事件

  • BULLET_CREATE_REQUEST - 完全未使用
  • BULLET_HIT_ENEMY - 完全未使用

根据游戏管理文档的改进建议

✅ 已完成的改进

1. UI状态管理改进

根据文档要求,已实现以下UI状态切换:

  • ✅ 修复 RESET_UI_STATES 事件监听(UIStateManager.ts中取消注释)
  • ✅ 添加 RETURN_TO_MAIN_MENU 事件在GameManager.onMainMenuClick中触发
  • ✅ 根据游戏管理文档添加UI状态切换事件:
    • ENTER_BATTLE_PREPARATION - 进入备战状态(在GameBlockSelection.showBlockSelection中触发)
    • ENTER_PLAYING_STATE - 进入游玩状态(在IN_game.ts的startGame中触发)
    • ENTER_GAME_END_STATE - 进入游戏结束状态(在IN_game.ts的onGameSuccess/onGameDefeat中触发)
  • 修复重新开始游戏UI状态切换问题
    • GameBlockSelection.ts 中添加了对 SHOW_BLOCK_SELECTION 事件的监听
    • 修正了 GamePause.ts 中对 SHOW_BLOCK_SELECTION 事件的处理逻辑
    • 确保重新开始游戏时正确显示方块选择界面并触发相应的UI状态切换事件
  • 修复重新开始游戏时GameEnd UI残留问题
    • GameManager.tsonResetGameManagerEvent 方法中添加了对 gameEndUI 的隐藏逻辑
    • 确保重新开始游戏时游戏结束界面被正确清理

2. 墙体事件系统完善

已在Wall组件中添加事件触发:

  • ✅ 在Wall.ts的takeDamage方法中触发 WALL_TAKE_DAMAGEWALL_HEALTH_CHANGED
  • ✅ 在墙体被摧毁时触发 WALL_DESTROYED
  • ✅ 在setHealth和heal方法中触发 WALL_HEALTH_CHANGED

3. 子弹系统事件

已在子弹相关组件中实现:

  • ✅ 在WeaponBullet.createBullets中触发 BULLET_CREATE_REQUEST 事件
  • ✅ 在WeaponBullet.onHit中触发 BULLET_HIT_ENEMY 事件

🔄 待实现的改进

4. 商店系统事件

建议在商店相关操作中使用:

// 商店数据更新时
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.SHOP_UPDATED);

5. 敌人控制事件完善

建议在EnemyController中添加:

// 开始生成敌人
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_SPAWN_START);

// 停止生成敌人
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_SPAWN_STOP);

// 暂停所有敌人
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_ALL_PAUSE);

// 恢复所有敌人
EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_ALL_RESUME);

实现优先级

高优先级(立即实现)

  1. 修复RESET_UI_STATES事件监听
  2. 实现墙体事件系统
  3. 完善UI状态切换事件

中优先级(后续实现)

  1. 实现商店更新事件
  2. 完善敌人控制事件
  3. 实现子弹系统事件

低优先级(可选实现)

  1. 清理未使用的事件定义
  2. 添加事件文档说明

总结

当前EventBus系统已经实现了核心的游戏状态管理和重置功能,但在UI状态管理、墙体事件、商店系统等方面还有改进空间。建议按照优先级逐步完善事件系统,以更好地支持游戏管理文档中描述的功能需求。