/** * GameEnd调试补丁 * 将以下代码添加到GameEnd.ts中对应的方法里,用于诊断墙体血量为0时动画不显示的问题 */ // ===== 在GameEnd.ts的start()方法中添加 ===== console.log('[GameEnd] 🔧 调试信息 - 组件初始化:'); console.log(' - animationDuration:', this.animationDuration); console.log(' - 节点名称:', this.node?.name); console.log(' - 节点激活状态:', this.node?.active); console.log(' - 节点层级索引:', this.node?.getSiblingIndex()); if (this.node?.parent) { console.log(' - 父节点子节点数量:', this.node.parent.children.length); console.log(' - Canvas子节点列表:'); this.node.parent.children.forEach((child, index) => { console.log(` ${index}: ${child.name} (active: ${child.active}, siblingIndex: ${child.getSiblingIndex()})`); }); } // ===== 在GameEnd.ts的setupEventListeners()方法中添加 ===== console.log('[GameEnd] 🎯 调试信息 - 事件监听器注册:'); console.log(' - EventBus实例:', eventBus); console.log(' - 当前组件实例:', this); console.log(' - GAME_DEFEAT事件监听器已注册'); // ===== 在GameEnd.ts的onGameDefeat()方法开始处添加 ===== console.log('\n🚨 [GameEnd] GAME_DEFEAT事件触发 - 详细调试信息:'); console.log(' - 触发时间:', new Date().toLocaleTimeString()); console.log(' - hasProcessedGameEnd:', this.hasProcessedGameEnd); console.log(' - 节点激活状态:', this.node?.active); console.log(' - 节点层级索引:', this.node?.getSiblingIndex()); console.log(' - animationDuration:', this.animationDuration); // 检查UIOpacity组件 const uiOpacity = this.node?.getComponent(UIOpacity); console.log(' - UIOpacity组件存在:', !!uiOpacity); if (uiOpacity) { console.log(' - 当前透明度:', uiOpacity.opacity); } // 检查节点缩放 if (this.node) { console.log(' - 当前缩放:', this.node.scale); console.log(' - 当前位置:', this.node.position); } // 检查是否被其他UI遮挡 if (this.node?.parent) { const higherLevelPanels = this.node.parent.children.filter(child => child.getSiblingIndex() > this.node.getSiblingIndex() && child.active && child !== this.node ); if (higherLevelPanels.length > 0) { console.log(' - ⚠️ 发现更高层级的激活面板:'); higherLevelPanels.forEach(panel => { console.log(` - ${panel.name} (siblingIndex: ${panel.getSiblingIndex()})`); }); } else { console.log(' - ✅ 没有更高层级的面板遮挡'); } } // ===== 在GameEnd.ts的showEndPanelWithAnimation()方法开始处添加 ===== console.log('[GameEnd] 🎬 showEndPanelWithAnimation调试:'); console.log(' - 方法被调用时间:', new Date().toLocaleTimeString()); console.log(' - 节点激活状态:', this.node?.active); console.log(' - animationDuration:', this.animationDuration); // ===== 在GameEnd.ts的playShowAnimation()方法开始处添加 ===== console.log('[GameEnd] 🎭 playShowAnimation调试:'); console.log(' - 动画开始时间:', new Date().toLocaleTimeString()); console.log(' - 节点存在:', !!this.node); if (this.node) { console.log(' - 动画前节点状态:'); console.log(' - 激活:', this.node.active); console.log(' - 缩放:', this.node.scale); console.log(' - 位置:', this.node.position); const uiOpacity = this.node.getComponent(UIOpacity); console.log(' - UIOpacity存在:', !!uiOpacity); if (uiOpacity) { console.log(' - 透明度:', uiOpacity.opacity); } } // ===== 在tween动画的.call()回调中添加 ===== // 替换原有的缩放动画为: tween(this.node) .to(this.animationDuration, { scale: new Vec3(1, 1, 1) }, { easing: 'backOut' }) .call(() => { console.log('[GameEnd] ✨ 缩放动画完成 - 详细状态:'); console.log(' - 完成时间:', new Date().toLocaleTimeString()); console.log(' - 节点激活:', this.node?.active); console.log(' - 最终缩放:', this.node?.scale); console.log(' - 最终位置:', this.node?.position); const uiOpacity = this.node?.getComponent(UIOpacity); if (uiOpacity) { console.log(' - 最终透明度:', uiOpacity.opacity); } // 检查节点是否真的可见 if (this.node) { const isVisible = this.node.active && this.node.scale.x > 0.1 && this.node.scale.y > 0.1 && (uiOpacity?.opacity || 0) > 10; console.log(' - 计算可见性:', isVisible); } }) .start(); // 替换原有的透明度动画为: tween(uiOpacity) .to(this.animationDuration, { opacity: 255 }) .call(() => { console.log('[GameEnd] ✨ 透明度动画完成:'); console.log(' - 完成时间:', new Date().toLocaleTimeString()); console.log(' - 最终透明度:', uiOpacity?.opacity); }) .start(); // ===== 在Wall.ts的onWallDestroyed()方法中添加 ===== console.log('\n🧱 [Wall] 墙体被摧毁调试信息:'); console.log(' - 摧毁时间:', new Date().toLocaleTimeString()); console.log(' - 当前血量:', this.currentHealth); console.log(' - EventBus实例:', eventBus); console.log(' - 即将触发GAME_DEFEAT事件'); // 在触发事件后添加: eventBus.emit(GameEvents.GAME_DEFEAT); console.log(' - ✅ GAME_DEFEAT事件已触发'); // ===== 强制显示测试代码(添加到onGameDefeat方法中,用于快速验证) ===== // 在onGameDefeat方法的最后添加这段强制显示代码: console.log('[GameEnd] 🧪 强制显示测试:'); if (this.node) { // 强制设置节点状态 this.node.active = true; this.node.setScale(1, 1, 1); this.node.setPosition(0, 0, 0); const uiOpacity = this.node.getComponent(UIOpacity); if (uiOpacity) { uiOpacity.opacity = 255; } console.log(' - 强制显示完成,节点状态:'); console.log(' - 激活:', this.node.active); console.log(' - 缩放:', this.node.scale); console.log(' - 位置:', this.node.position); console.log(' - 透明度:', uiOpacity?.opacity); // 延迟检查是否真的显示了 setTimeout(() => { console.log('[GameEnd] 🔍 强制显示后延迟检查:'); console.log(' - 节点仍然激活:', this.node?.active); console.log(' - 缩放保持:', this.node?.scale); console.log(' - 透明度保持:', this.node?.getComponent(UIOpacity)?.opacity); }, 100); } // ===== 使用说明 ===== /* 使用步骤: 1. 将上述对应的代码片段添加到GameEnd.ts和Wall.ts的相应方法中 2. 在Cocos Creator中重新编译项目 3. 运行游戏并让墙体血量归零 4. 查看控制台输出,重点关注: - GAME_DEFEAT事件是否被触发 - GameEnd组件是否接收到事件 - showEndPanelWithAnimation是否被调用 - 动画是否正确执行 - 强制显示测试是否有效 如果强制显示有效,说明问题在动画系统; 如果强制显示无效,说明问题在节点配置或UI层级。 常见问题排查: 1. animationDuration为0 → 动画不执行 2. 节点被其他UI遮挡 → 检查siblingIndex 3. UIOpacity组件缺失 → 透明度控制失效 4. EventBus实例不一致 → 事件监听失效 5. 节点在运行时被其他脚本修改 → 检查其他组件 */