# EventBus事件使用分析报告 ## 概述 根据`游戏管理.txt`文档要求和EventBus事件定义,本报告分析了当前事件系统的使用情况,并提出改进建议。 ## 事件使用情况分析 ### 1. 已正确使用的事件 #### 游戏状态事件 - ✅ `GAME_START` - 在GameBlockSelection、IN_game、GameManager中正确触发和监听 - ✅ `GAME_PAUSE` - 在GamePause、IN_game中正确使用 - ✅ `GAME_RESUME` - 在GameBlockSelection、GamePause中正确使用 - ✅ `GAME_SUCCESS` - 在GamePause、IN_game中触发,在GameManager、UIStateManager中监听 - ✅ `GAME_DEFEAT` - 在GamePause、IN_game中触发,在GameManager、UIStateManager中监听 #### 重置事件(完整实现) - ✅ `GAME_RESTART` - 在GameManager中触发,在StartGame中监听 - ✅ `RESET_GAME_MANAGER` - 在StartGame、GameManager中触发和监听 - ✅ `RESET_ENEMY_CONTROLLER` - 在StartGame中触发,在EnemyController中监听 - ✅ `RESET_BALL_CONTROLLER` - 在IN_game、StartGame中触发,在BallController中监听 - ✅ `RESET_BLOCK_MANAGER` - 在IN_game、StartGame中触发,在BlockManager中监听 - ✅ `RESET_BLOCK_SELECTION` - 在IN_game、StartGame中触发,在GameBlockSelection中监听 - ✅ `RESET_WALL_HEALTH` - 在IN_game、StartGame中触发,在Wall中监听 - ✅ `RESET_GAME_PAUSE` - 在StartGame中触发,在GamePause中监听 - ✅ `RESET_ENERGY_SYSTEM` - 在StartGame、IN_game中触发和监听 #### 清理事件 - ✅ `CLEAR_ALL_ENEMIES` - 在IN_game中触发 - ✅ `CLEAR_ALL_BULLETS` - 在IN_game中触发 - ✅ `CLEAR_ALL_GAME_OBJECTS` - 在StartGame、IN_game中触发,在EnemyController中监听 #### 球控制事件 - ✅ `BALL_START` - 在IN_game、GameManager中触发,在BallController中监听 - ✅ `BALL_CREATE` - 在BallController中监听 - ✅ `BALL_FIRE_BULLET` - 在WeaponBullet中触发,在GamePause、EnemyController中监听 #### 敌人控制事件 - ✅ `ENEMY_START_GAME` - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听 - ✅ `ENEMY_START_WAVE` - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听 - ✅ `ENEMY_SHOW_START_WAVE_PROMPT` - 在IN_game、GameManager中触发,在EnemyController中监听 - ✅ `ENEMY_UPDATE_COUNT` - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听 - ✅ `ENEMY_CHECK_ACTIVE` - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听 - ✅ `ENEMY_CHECK_GAME_STARTED` - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听 - ✅ `ENEMY_GET_COUNT` - 在IN_game中触发,在EnemyController中监听 - ✅ `GAME_CHECK_OVER` - 在EnemyController、IN_game中触发,在GamePause中监听 #### 方块选择事件 - ✅ `BLOCK_SELECTION_OPEN` - 在GameBlockSelection中触发 - ✅ `BLOCK_SELECTION_CLOSE` - 在GameBlockSelection中触发 - ✅ `SHOW_BLOCK_SELECTION` - 在StartGame中触发,在GamePause中监听 ### 2. 定义但未使用的事件 #### 游戏重置事件 - ❌ `GAME_RESET_REQUEST` - 仅在StartGame中触发,无监听器 - ❌ `GAME_RESET_COMPLETE` - 仅在StartGame中触发,无监听器 #### UI事件 - ❌ `SHOP_UPDATED` - 完全未使用 - ❌ `SHOW_GAME_BLOCK_SELECTION` - 完全未使用 - ⚠️ `RESET_UI_STATES` - 在StartGame中触发,但UIStateManager中被注释掉 #### 墙体事件 - ❌ `WALL_HEALTH_CHANGED` - 完全未使用 - ❌ `WALL_DESTROYED` - 完全未使用 - ❌ `WALL_TAKE_DAMAGE` - 完全未使用 #### 敌人事件 - ❌ `ENEMY_SPAWN_START` - 完全未使用 - ❌ `ENEMY_SPAWN_STOP` - 完全未使用 - ❌ `ENEMY_ALL_PAUSE` - 完全未使用 - ❌ `ENEMY_ALL_RESUME` - 完全未使用 - ❌ `ENEMY_TAKE_DAMAGE` - 完全未使用 - ❌ `ENEMY_SPAWN_REQUEST` - 完全未使用 - ❌ `ENEMY_GET_NEAREST` - 在EnemyController中监听,但无触发 #### 球事件 - ❌ `BALL_CREATE_ADDITIONAL` - 在BallController中监听,但无触发 #### 方块选择事件 - ❌ `BLOCK_SELECTION_HIDE` - 完全未使用 - ❌ `BLOCK_SELECTION_SHOW` - 完全未使用 #### 子弹事件 - ❌ `BULLET_CREATE_REQUEST` - 完全未使用 - ❌ `BULLET_HIT_ENEMY` - 完全未使用 ## 根据游戏管理文档的改进建议 ### ✅ 已完成的改进 #### 1. UI状态管理改进 根据文档要求,已实现以下UI状态切换: - ✅ 修复 `RESET_UI_STATES` 事件监听(UIStateManager.ts中取消注释) - ✅ 添加 `RETURN_TO_MAIN_MENU` 事件在GameManager.onMainMenuClick中触发 - ✅ 根据游戏管理文档添加UI状态切换事件: - ✅ `ENTER_BATTLE_PREPARATION` - 进入备战状态(在GameBlockSelection.showBlockSelection中触发) - ✅ `ENTER_PLAYING_STATE` - 进入游玩状态(在IN_game.ts的startGame中触发) - ✅ `ENTER_GAME_END_STATE` - 进入游戏结束状态(在IN_game.ts的onGameSuccess/onGameDefeat中触发) - ✅ **修复重新开始游戏UI状态切换问题**: - 在 `GameBlockSelection.ts` 中添加了对 `SHOW_BLOCK_SELECTION` 事件的监听 - 修正了 `GamePause.ts` 中对 `SHOW_BLOCK_SELECTION` 事件的处理逻辑 - 确保重新开始游戏时正确显示方块选择界面并触发相应的UI状态切换事件 - ✅ **修复重新开始游戏时GameEnd UI残留问题**: - 在 `GameManager.ts` 的 `onResetGameManagerEvent` 方法中添加了对 `gameEndUI` 的隐藏逻辑 - 确保重新开始游戏时游戏结束界面被正确清理 #### 2. 墙体事件系统完善 已在Wall组件中添加事件触发: - ✅ 在Wall.ts的takeDamage方法中触发 `WALL_TAKE_DAMAGE` 和 `WALL_HEALTH_CHANGED` - ✅ 在墙体被摧毁时触发 `WALL_DESTROYED` - ✅ 在setHealth和heal方法中触发 `WALL_HEALTH_CHANGED` #### 3. 子弹系统事件 已在子弹相关组件中实现: - ✅ 在WeaponBullet.createBullets中触发 `BULLET_CREATE_REQUEST` 事件 - ✅ 在WeaponBullet.onHit中触发 `BULLET_HIT_ENEMY` 事件 ### 🔄 待实现的改进 #### 4. 商店系统事件 建议在商店相关操作中使用: ```typescript // 商店数据更新时 EventBus.getInstance().emit(GameEvents.SHOP_UPDATED); ``` #### 5. 敌人控制事件完善 建议在EnemyController中添加: ```typescript // 开始生成敌人 EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_SPAWN_START); // 停止生成敌人 EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_SPAWN_STOP); // 暂停所有敌人 EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_ALL_PAUSE); // 恢复所有敌人 EventBus.getInstance().emit(GameEvents.ENEMY_ALL_RESUME); ``` ## 实现优先级 ### 高优先级(立即实现) 1. 修复`RESET_UI_STATES`事件监听 2. 实现墙体事件系统 3. 完善UI状态切换事件 ### 中优先级(后续实现) 1. 实现商店更新事件 2. 完善敌人控制事件 3. 实现子弹系统事件 ### 低优先级(可选实现) 1. 清理未使用的事件定义 2. 添加事件文档说明 ## 总结 当前EventBus系统已经实现了核心的游戏状态管理和重置功能,但在UI状态管理、墙体事件、商店系统等方面还有改进空间。建议按照优先级逐步完善事件系统,以更好地支持游戏管理文档中描述的功能需求。