181404010226 3 месяцев назад
Родитель
Сommit
8675c65e65

+ 0 - 83
BallController配置应用修复说明.md

@@ -1,83 +0,0 @@
-# BallController配置应用修复说明
-
-## 问题描述
-用户报告 `BallController.ts` 似乎没有应用 `ballController.json` 中的配置数据。
-
-## 问题分析
-通过代码检查发现以下问题:
-1. `BallControllerConfig` 接口缺少 `maxAttempts` 参数定义
-2. `BallController.ts` 中的默认配置缺少 `maxAttempts` 参数
-3. `positionBallRandomly` 方法中硬编码了 `maxAttempts = 50`,没有使用配置值
-4. 缺少 `maxAttempts` 的 getter 方法
-
-## 修复内容
-
-### 1. 更新配置接口
-**文件**: `assets/scripts/Core/ConfigManager.ts`
-- 在 `BallControllerConfig` 接口中添加 `maxAttempts: number` 参数
-
-### 2. 更新默认配置
-**文件**: `assets/scripts/CombatSystem/BallController.ts`
-- 在默认配置对象中添加 `maxAttempts: 50` 参数
-
-### 3. 添加配置getter方法
-**文件**: `assets/scripts/CombatSystem/BallController.ts`
-- 添加 `get maxAttempts()` 方法,使用 `getConfigValue` 获取配置值
-
-### 4. 修复硬编码值
-**文件**: `assets/scripts/CombatSystem/BallController.ts`
-- 将 `positionBallRandomly` 方法中的硬编码 `maxAttempts = 50` 改为 `this.maxAttempts`
-
-## 配置参数说明
-
-当前 `ballController.json` 包含以下19个配置参数:
-
-| 参数名 | 类型 | 当前值 | 说明 |
-|--------|------|--------|------|
-| baseSpeed | number | 30 | 球的基础移动速度 |
-| maxReflectionRandomness | number | 0.2 | 反弹随机偏移最大角度 |
-| antiTrapTimeWindow | number | 5 | 防围困时间窗口 |
-| antiTrapHitThreshold | number | 5 | 防围困撞击阈值 |
-| deflectionAttemptThreshold | number | 3 | 偏移尝试阈值 |
-| antiTrapDeflectionMultiplier | number | 3 | 防围困偏移倍数 |
-| FIRE_COOLDOWN | number | 0.05 | 子弹发射冷却时间 |
-| ballRadius | number | 25 | 球的半径 |
-| gravityScale | number | 0 | 重力缩放 |
-| linearDamping | number | 0 | 线性阻尼 |
-| angularDamping | number | 0 | 角阻尼 |
-| colliderGroup | number | 1 | 碰撞组 |
-| colliderTag | number | 1 | 碰撞标签 |
-| friction | number | 0 | 摩擦力 |
-| restitution | number | 1 | 弹性系数 |
-| safeDistance | number | 20 | 安全距离 |
-| edgeOffset | number | 20 | 边缘偏移 |
-| sensor | boolean | false | 传感器模式 |
-| maxAttempts | number | 50 | 最大尝试次数 |
-
-## 配置应用机制
-
-1. **配置加载**: `loadConfig()` 方法在 `start()` 时调用
-2. **配置应用**: `applyConfig()` 方法将配置值赋给类属性
-3. **配置获取**: 通过 getter 方法使用 `getConfigValue()` 获取配置值
-4. **默认值**: 如果配置文件未设置,使用代码中的默认配置
-
-## 验证结果
-
-✅ **配置应用验证通过**:
-- 配置接口定义完整
-- 配置应用逻辑正确
-- 配置值一致性良好
-- 所有19个参数都能正确从JSON文件加载和应用
-
-## 使用说明
-
-1. 确保在Cocos Creator编辑器中将 `ballController.json` 文件拖拽到 `BallController` 组件的 `ballControllerConfig` 属性中
-2. 修改 `ballController.json` 中的参数值后,重新运行游戏即可生效
-3. 如果配置文件未设置,系统会使用代码中的默认值并在控制台显示警告
-
-## 注意事项
-
-- 配置文件必须是有效的JSON格式
-- 所有数值类型参数必须是数字
-- 布尔类型参数必须是 `true` 或 `false`
-- 修改配置后需要重新启动游戏才能生效

+ 0 - 143
僵尸血量显示异常修复说明.md

@@ -1,143 +0,0 @@
-# 僵尸血量显示异常修复说明
-
-## 问题描述
-僵尸短时间被多个植物击中后,血量显示出现异常,包括:
-- 血条动画错乱
-- 血量数值显示不准确
-- 多个动画同时播放导致视觉混乱
-
-## 问题原因分析
-
-### 1. 动画冲突问题
-在 `HPBarAnimation.ts` 中,当敌人短时间内多次受伤时:
-- 每次调用 `playDamageAnimation()` 都会创建新的 tween 动画
-- 多个动画同时运行,互相干扰
-- 没有机制停止之前的动画,导致动画状态混乱
-
-### 2. 血量计算精度问题
-在 `EnemyInstance.ts` 中:
-- 直接进行血量减法运算,可能产生浮点数精度问题
-- 没有对血量边界进行严格检查
-- 血量显示时没有进行整数化处理
-
-### 3. 并发调用保护不足
-- 缺少对重复伤害的有效过滤
-- 没有对无效伤害值的检查
-
-## 修复方案
-
-### 1. 修复动画冲突 (HPBarAnimation.ts)
-
-#### 添加动画状态管理
-```typescript
-private currentTween: any = null; // 当前正在运行的动画
-```
-
-#### 修改 playDamageAnimation 方法
-```typescript
-private playDamageAnimation(newProgress: number) {
-    // 停止当前正在运行的动画,避免动画冲突
-    if (this.currentTween) {
-        this.currentTween.stop();
-        this.currentTween = null;
-    }
-    
-    // ... 其他代码
-    
-    // 保存动画引用
-    this.currentTween = tween({ progress: originalProgress })
-        // ... 动画配置
-        .start();
-}
-```
-
-#### 添加资源清理
-```typescript
-onDestroy() {
-    // 清理正在运行的动画,防止内存泄漏
-    if (this.currentTween) {
-        this.currentTween.stop();
-        this.currentTween = null;
-    }
-}
-```
-
-### 2. 修复血量计算 (EnemyInstance.ts)
-
-#### 改进 takeDamage 方法
-```typescript
-takeDamage(damage: number, isCritical: boolean = false) {
-    // 确保伤害值为正数
-    if (damage <= 0) {
-        console.warn(`[EnemyInstance] 无效的伤害值: ${damage}`);
-        return;
-    }
-    
-    // 计算新的血量,确保不会低于0
-    const newHealth = Math.max(0, this.health - damage);
-    const actualDamage = this.health - newHealth;
-    this.health = newHealth;
-    
-    // ... 其他代码
-}
-```
-
-#### 改进 updateHealthDisplay 方法
-```typescript
-updateHealthDisplay() {
-    // 确保血量值在有效范围内
-    this.health = Math.max(0, Math.min(this.maxHealth, this.health));
-    
-    const healthProgress = this.maxHealth > 0 ? this.health / this.maxHealth : 0;
-    
-    // 显示整数血量值
-    label.string = Math.ceil(this.health).toString();
-}
-```
-
-## 修复效果
-
-### 1. 动画表现改善
-- ✅ 消除了多个血条动画同时播放的问题
-- ✅ 血条动画现在会正确地停止之前的动画再开始新的
-- ✅ 动画状态管理更加可靠
-
-### 2. 血量显示准确性
-- ✅ 血量计算更加精确,避免浮点数问题
-- ✅ 血量显示始终为整数
-- ✅ 血量值严格限制在有效范围内
-
-### 3. 性能优化
-- ✅ 避免了无效的动画创建
-- ✅ 正确清理动画资源,防止内存泄漏
-- ✅ 添加了输入验证,提高代码健壮性
-
-## 测试方法
-
-使用提供的测试脚本 `test_enemy_health_fix.js`:
-
-1. 在游戏中生成敌人
-2. 在控制台运行测试函数:
-   ```javascript
-   testMultipleDamage();
-   ```
-3. 观察敌人血量显示是否正常
-4. 检查血条动画是否流畅
-
-## 相关文件
-
-- `assets/scripts/Animations/HPBarAnimation.ts` - 血条动画组件
-- `assets/scripts/CombatSystem/EnemyInstance.ts` - 敌人实例组件
-- `test_enemy_health_fix.js` - 测试脚本
-
-## 注意事项
-
-1. 修复后需要重新编译项目
-2. 建议在不同类型的敌人上测试修复效果
-3. 如果仍有问题,请检查控制台日志获取更多调试信息
-
-## 版本信息
-
-- 修复日期: 2024年
-- 影响组件: HPBarAnimation, EnemyInstance
-- 兼容性: Cocos Creator 3.x

+ 0 - 153
地面燃烧区域物理系统错误修复说明.md

@@ -1,153 +0,0 @@
-# 地面燃烧区域物理系统错误修复说明
-
-## 问题描述
-
-在游戏运行时出现以下错误:
-```
-Cannot read properties of null (reading 'm_world')
-TypeError: Cannot read properties of null (reading 'm_world')
-at b2RigidBody2D.setActive
-```
-
-错误发生在创建地面燃烧区域时,RigidBody2D组件试图访问物理世界的`m_world`属性,但此时物理世界尚未完全初始化。
-
-## 错误原因分析
-
-1. **时机问题**:GroundBurnArea预制体被实例化并添加到场景时,RigidBody2D组件立即被激活
-2. **物理系统未就绪**:此时PhysicsSystem2D的物理世界(m_world)可能还未完全初始化
-3. **组件激活顺序**:RigidBody2D组件的onEnable方法在物理世界准备好之前被调用
-
-## 修复方案
-
-### 1. GroundBurnArea组件修复
-
-#### 修改文件:`assets/scripts/CombatSystem/BulletEffects/GroundBurnArea.ts`
-
-**主要修改:**
-
-1. **初始化时禁用RigidBody2D**:
-   ```typescript
-   // 先禁用RigidBody2D组件,避免在物理世界未准备好时激活
-   const rigidBody = this.node.getComponent(RigidBody2D);
-   if (rigidBody) {
-       rigidBody.enabled = false;
-   }
-   ```
-
-2. **增加延迟时间**:
-   ```typescript
-   // 延迟设置碰撞器,确保物理系统已初始化
-   this.scheduleOnce(() => {
-       this.trySetupCollider();
-   }, 0.2); // 增加延迟时间到0.2秒
-   ```
-
-3. **添加物理系统状态检查**:
-   ```typescript
-   private trySetupCollider(): void {
-       // 检查物理系统是否已初始化
-       import { PhysicsManager } from '../../Core/PhysicsManager';
-       const physicsManager = PhysicsManager.getInstance();
-       if (!physicsManager) {
-           // 延迟重试
-           this.scheduleOnce(() => {
-               this.trySetupCollider();
-           }, 0.1);
-           return;
-       }
-       // ... 其他检查和设置
-   }
-   ```
-
-4. **安全的RigidBody2D重新激活**:
-   ```typescript
-   try {
-       rigidBody.type = ERigidBody2DType.Static;
-       rigidBody.enabledContactListener = true;
-       // 重新启用RigidBody2D组件
-       rigidBody.enabled = true;
-   } catch (error) {
-       // 错误处理和重试机制
-   }
-   ```
-
-### 2. GroundBurnAreaManager组件修复
-
-#### 修改文件:`assets/scripts/CombatSystem/BulletEffects/GroundBurnAreaManager.ts`
-
-**主要修改:**
-
-1. **创建前检查物理系统状态**:
-   ```typescript
-   // 检查物理系统状态
-   import { PhysicsManager } from '../../Core/PhysicsManager';
-   const physicsManager = PhysicsManager.getInstance();
-   if (!physicsManager) {
-       console.warn('[GroundBurnAreaManager] 物理系统未初始化,无法创建燃烧区域');
-       return null;
-   }
-
-   const physicsSystem = physicsManager.getSystem();
-   if (!physicsSystem || !physicsSystem.enable) {
-       console.warn('[GroundBurnAreaManager] 物理系统未启用,无法创建燃烧区域');
-       return null;
-   }
-   ```
-
-## 修复效果
-
-1. **避免空指针错误**:确保RigidBody2D组件只在物理世界准备好后激活
-2. **增强稳定性**:添加重试机制,处理物理系统初始化的时机差异
-3. **更好的错误处理**:提供详细的日志信息,便于调试
-4. **向后兼容**:不影响现有的游戏逻辑和功能
-
-## 预制体配置建议
-
-如果问题仍然存在,请检查以下预制体配置:
-
-1. **RigidBody2D组件**:
-   - 确保组件默认启用
-   - Type设置为Static
-   - 启用Contact Listener
-
-2. **CircleCollider2D组件**:
-   - 确保组件正确配置
-   - 半径设置合理
-   - IsSensor根据需要设置
-
-3. **场景配置**:
-   - 确保GroundBurnAreaManager的gameArea属性正确设置
-   - 确保groundBurnAreaPrefab属性指向正确的预制体
-
-## 手动解决方案
-
-如果自动修复无效,可以尝试以下手动解决方案:
-
-### 方案1:检查预制体配置
-1. 在Cocos Creator编辑器中打开GroundBurnArea预制体
-2. 检查RigidBody2D和CircleCollider2D组件配置
-3. 确保组件参数设置正确
-
-### 方案2:检查物理系统初始化
-1. 确认GameManager在场景启动时正确初始化PhysicsManager
-2. 检查PhysicsManager.init()方法是否被正确调用
-3. 验证PhysicsSystem2D.instance.enable = true是否生效
-
-### 方案3:重新创建预制体
-1. 创建新的空节点
-2. 添加GroundBurnArea组件
-3. 添加RigidBody2D组件(Type: Static)
-4. 添加CircleCollider2D组件
-5. 保存为新的预制体并替换原有引用
-
-## 测试验证
-
-修复后,可以通过以下方式验证:
-
-1. **运行游戏**:触发地面燃烧效果,观察是否还有错误
-2. **查看日志**:检查控制台是否有相关警告或错误信息
-3. **功能测试**:确认燃烧区域的碰撞检测和伤害计算正常工作
-
-## 总结
-
-这次修复主要解决了物理系统初始化时机的问题,通过延迟激活RigidBody2D组件和添加状态检查,确保组件只在物理世界完全准备好后才被激活。这种方法既解决了当前的错误,又提高了系统的整体稳定性。

+ 0 - 225
小球防围困机制测试指南.md

@@ -1,225 +0,0 @@
-# 小球防围困机制测试指南
-
-## 概述
-
-本指南介绍如何测试小球的防围困机制,特别是在完全垂直或水平方向下的表现。防围困机制旨在防止小球在狭窄空间内来回弹跳,提升游戏体验。
-
-## 测试功能
-
-### 1. 测试模式开关
-
-在 `BallController` 组件中,新增了 `testMode` 属性:
-- **位置**: Inspector面板中的BallController组件
-- **功能**: 启用后,小球只会向上/下/左/右四个基本方向移动
-- **默认值**: true(测试模式开启)
-
-### 2. 方向限制
-
-测试模式下,小球初始方向被限制为:
-- 向上 (0, 1)
-- 向下 (0, -1) 
-- 向右 (1, 0)
-- 向左 (-1, 0)
-
-### 3. 详细日志输出
-
-测试模式会在控制台输出详细信息:
-- 小球初始方向
-- 撞击统计(次数/阈值)
-- 防围困机制触发
-- 偏移尝试和方向改变
-- 穿透模式启用
-
-## 测试步骤
-
-### 准备工作
-
-1. **确保测试模式开启**
-   - 在Inspector中找到BallController组件
-   - 确认 `Test Mode` 复选框已勾选
-
-2. **设置测试场景**
-   - 在游戏区域放置一些方块
-   - 创建可能导致小球来回弹跳的布局
-   - 建议创建狭窄通道或角落区域
-
-### 执行测试
-
-1. **启动游戏**
-   - 运行游戏场景
-   - 点击开始按钮创建小球
-
-2. **观察初始方向**
-   - 查看控制台输出的初始方向信息
-   - 确认小球确实按基本方向移动
-
-3. **监控防围困机制**
-   - 观察小球与方块的碰撞
-   - 注意控制台的撞击统计信息
-   - 等待防围困机制触发
-
-### 测试用例
-
-#### 用例1:垂直通道测试
-```
-布局:创建垂直狭窄通道
-期望:小球垂直移动时遇到阻碍能够偏移脱困
-观察:偏移反弹是否改变方向
-```
-
-#### 用例2:水平通道测试
-```
-布局:创建水平狭窄通道
-期望:小球水平移动时遇到阻碍能够偏移脱困
-观察:偏移反弹是否改变方向
-```
-
-#### 用例3:角落陷阱测试
-```
-布局:创建L形或U形陷阱
-期望:小球被困时能够通过穿透模式脱困
-观察:穿透模式是否正常工作
-```
-
-## 防围困机制参数
-
-### 核心参数
-
-- **antiTrapTimeWindow**: 5.0秒 - 撞击历史时间窗口
-- **antiTrapHitThreshold**: 5次 - 触发防围困的撞击次数
-- **deflectionAttemptThreshold**: 3次 - 偏移尝试次数上限
-- **antiTrapDeflectionMultiplier**: 3.0倍 - 偏移增强倍数
-
-### 增强防围困参数
-
-- **oscillationTimeWindow**: 3.0秒 - 振荡检测时间窗口
-- **directionChangeThreshold**: 4次 - 触发振荡检测的方向改变次数
-- **positionHistorySize**: 20个 - 位置历史记录数量
-- **oscillationDistanceThreshold**: 100像素 - 振荡距离阈值
-
-### 工作流程
-
-#### 基础防围困机制
-1. **撞击记录**: 记录小球在时间窗口内的撞击次数
-2. **阈值检查**: 撞击次数达到阈值时触发防围困
-3. **偏移尝试**: 优先使用增强偏移反弹改变方向
-4. **穿透模式**: 偏移无效时启用0.5秒穿透模式
-
-#### 增强防围困机制(解决长距离振荡)
-1. **运动追踪**: 实时记录小球位置和方向历史
-2. **方向检测**: 监测小球方向的显著改变(>90度)
-3. **振荡分析**: 分析位置历史判断是否为水平或垂直振荡
-4. **智能干预**: 根据振荡轴向施加垂直方向的随机冲量
-5. **状态重置**: 干预后重置振荡检测数据
-
-## 预期结果
-
-### 正常表现
-
-✅ **初始方向正确**: 小球按四个基本方向之一移动  
-✅ **撞击统计准确**: 控制台显示正确的撞击计数  
-✅ **防围困触发**: 达到阈值时正确触发机制  
-✅ **偏移有效**: 偏移反弹改变小球方向  
-✅ **穿透工作**: 穿透模式让小球暂时忽略碰撞  
-✅ **脱困成功**: 小球能够从陷阱中脱困  
-✅ **振荡检测**: 小球在长距离墙体或方块间来回弹跳时能被检测并干预  
-✅ **智能冲量**: 水平振荡时给予垂直冲量,垂直振荡时给予水平冲量  
-✅ **增强日志**: 控制台输出详细的振荡检测信息和干预记录  
-
-### 异常情况
-
-❌ **方向异常**: 小球方向不是基本方向 → 检查testMode设置  
-❌ **无防围困日志**: 没有撞击统计输出 → 检查方块碰撞体group设置  
-❌ **防围困无效**: 小球仍然来回弹跳 → 调整参数阈值  
-❌ **偏移无效**: 方向改变不明显 → 增加偏移倍数  
-❌ **振荡检测失效**: 检查`oscillationDistanceThreshold`是否过大或过小  
-❌ **冲量过强**: 调整冲量系数(当前为`baseSpeed * 0.8`)  
-❌ **检测过敏**: 增加`directionChangeThreshold`或`oscillationTimeWindow`  
-
-## 参数调优
-
-### 基础参数调整
-- **增加敏感度**: 降低`antiTrapHitThreshold`(如改为3-4次)
-- **减少敏感度**: 增加`antiTrapHitThreshold`(如改为6-8次)
-- **延长检测窗口**: 增加`antiTrapTimeWindow`(如改为6-8秒)
-- **增强偏移效果**: 增加`antiTrapDeflectionMultiplier`(如改为4-5倍)
-
-### 增强防围困参数调整
-- **振荡检测敏感度**: 调整`directionChangeThreshold`(2-6次)
-- **检测时间窗口**: 调整`oscillationTimeWindow`(2-5秒)
-- **位置历史精度**: 调整`positionHistorySize`(10-30个)
-- **距离阈值**: 调整`oscillationDistanceThreshold`(50-200像素)
-- **冲量强度**: 修改代码中的冲量系数(0.5-1.2倍baseSpeed)
-
-### 防围困过于敏感
-```
-问题:防围困触发太频繁
-解决:增加 antiTrapHitThreshold 或减少 antiTrapTimeWindow
-```
-
-### 防围困不够敏感
-```
-问题:小球长时间被困才触发
-解决:减少 antiTrapHitThreshold 或增加 antiTrapTimeWindow
-```
-
-### 偏移效果不足
-```
-问题:偏移后仍然容易被困
-解决:增加 antiTrapDeflectionMultiplier
-```
-
-### 穿透时间不当
-```
-问题:穿透时间过短或过长
-解决:修改代码中的穿透持续时间(当前0.5秒)
-```
-
-## 测试脚本
-
-运行 `test_ball_anti_trap.js` 获取详细的测试指导和配置信息:
-
-```bash
-node test_ball_anti_trap.js
-```
-
-## 测试脚本运行
-
-### 基础防围困测试
-```javascript
-// 在浏览器控制台中运行
-startAntiTrapTest();
-```
-
-### 增强防围困测试(新增)
-```javascript
-// 测试长距离振荡检测功能
-startEnhancedAntiTrapTest();
-```
-
-### 快速测试
-```javascript
-// 30秒快速基础测试
-quickAntiTrapTest();
-
-// 30秒快速增强测试
-quickEnhancedAntiTrapTest();
-```
-
-## 关闭测试模式
-
-测试完成后,记得关闭测试模式:
-1. 在Inspector中取消勾选 `Test Mode`
-2. 小球将恢复随机方向移动
-3. 防围困机制仍然正常工作,但日志输出会减少
-
-## 注意事项
-
-- 测试模式仅影响小球初始方向,不影响防围困机制本身
-- 防围困机制在正常游戏中也会工作,测试模式只是便于观察
-- 建议在不同的方块布局下进行多次测试
-- 注意观察控制台输出,它提供了机制工作的详细信息
-- **增强功能**:新增的振荡检测功能专门解决长距离来回弹跳问题
-- **内存管理**:位置和方向历史会占用内存,已设置合理上限
-- **实时监控**:增强防围困机制会实时分析小球运动模式
-- **智能干预**:根据振荡轴向自动选择最佳干预方向

+ 0 - 166
敌人属性配置修复说明.md

@@ -1,166 +0,0 @@
-# 敌人属性配置修复说明
-
-## 问题描述
-
-之前的敌人系统存在以下问题:
-1. 敌人属性使用硬编码的默认值,而不是从JSON配置文件中读取
-2. `EnemyInstance.ts` 中的属性初始化逻辑不正确
-3. 配置文件的嵌套结构没有被正确解析
-
-## 修复内容
-
-### 1. 修改 `EnemyInstance.ts`
-
-#### 属性默认值修改
-```typescript
-// 修改前:硬编码默认值
-public health: number = 30;
-public maxHealth: number = 30;
-public speed: number = 50;
-public attackPower: number = 10;
-public attackInterval: number = 2;
-
-// 修改后:初始化为0,从配置文件读取
-public health: number = 0;
-public maxHealth: number = 0;
-public speed: number = 0;
-public attackPower: number = 0;
-public attackInterval: number = 0; // 从配置文件读取
-```
-
-#### 配置应用逻辑优化
-```typescript
-// 修改前:直接从根节点读取属性
-this.health = this.enemyConfig.health || 30;
-this.speed = this.enemyConfig.speed || 50;
-this.attackPower = this.enemyConfig.attack || 10;
-
-// 修改后:从正确的嵌套节点读取属性
-// 从stats节点读取基础属性
-const stats = this.enemyConfig.stats || {};
-this.health = stats.health || 30;
-this.maxHealth = stats.maxHealth || this.health;
-
-// 从movement节点读取移动速度
-const movement = this.enemyConfig.movement || {};
-this.speed = movement.speed || 50;
-
-// 从combat节点读取攻击力
-const combat = this.enemyConfig.combat || {};
-this.attackPower = combat.attackDamage || 10;
-this.attackInterval = combat.attackCooldown || 2.0;
-```
-
-#### 初始化逻辑修复
-```typescript
-// 修改前:总是覆盖攻击间隔
-this.attackInterval = 2.0; // 默认攻击间隔
-
-// 修改后:只有在未设置时才使用默认值
-if (this.attackInterval <= 0) {
-    this.attackInterval = 2.0; // 默认攻击间隔
-}
-```
-
-### 2. 修改 `EnemyController.ts`
-
-#### 默认值更新
-```typescript
-// 修改前:不匹配配置文件结构
-private defaultAttackPower: number = 10;
-private defaultHealth: number = 30;
-
-// 修改后:匹配配置文件中的实际数值
-private defaultAttackPower: number = 20; // 对应combat.attackDamage
-private defaultHealth: number = 10; // 对应stats.health
-```
-
-## JSON配置文件结构
-
-敌人配置文件 `assets/resources/data/enemies.json` 采用嵌套结构:
-
-```json
-{
-  "enemies": [
-    {
-      "id": "normal_zombie",
-      "name": "普通僵尸",
-      "type": "basic",
-      "stats": {
-        "health": 10,
-        "maxHealth": 10,
-        "attack": 1,
-        "defense": 0,
-        "speed": 50.0
-      },
-      "movement": {
-        "speed": 50.0,
-        "pattern": "direct",
-        "moveType": "straight"
-      },
-      "combat": {
-        "attackDamage": 20,
-        "attackRange": 100,
-        "attackCooldown": 1.0,
-        "attackType": "melee"
-      }
-    }
-  ]
-}
-```
-
-## 属性映射关系
-
-| EnemyInstance属性 | JSON配置路径 | 说明 |
-|------------------|-------------|------|
-| `health` | `stats.health` | 当前血量 |
-| `maxHealth` | `stats.maxHealth` | 最大血量 |
-| `speed` | `movement.speed` | 移动速度 |
-| `attackPower` | `combat.attackDamage` | 攻击伤害 |
-| `attackInterval` | `combat.attackCooldown` | 攻击冷却时间 |
-
-## 验证结果
-
-通过测试脚本 `test_enemy_config_loading.js` 验证:
-
-✅ **配置文件状态**
-- 敌人总数: 11个
-- 配置版本: 2.2
-- 有效配置: 11/11
-
-✅ **属性数值范围**
-- 血量范围: 6 - 120
-- 速度范围: 20 - 60
-- 攻击范围: 20 - 120
-
-## 修复效果
-
-1. **数据驱动**: 敌人属性现在完全从JSON配置文件中读取
-2. **配置灵活**: 可以通过修改JSON文件调整敌人属性,无需修改代码
-3. **结构清晰**: 属性按功能分组(stats、movement、combat)
-4. **向后兼容**: 保留了默认值机制,确保配置缺失时系统仍能正常运行
-5. **类型安全**: 保持了TypeScript的类型检查
-
-## 使用方法
-
-### 添加新敌人
-1. 在 `enemies.json` 中添加新的敌人配置
-2. 确保包含必要的 `stats`、`movement`、`combat` 节点
-3. 系统会自动加载并应用新配置
-
-### 修改现有敌人
-1. 直接修改 `enemies.json` 中对应敌人的属性值
-2. 重启游戏即可生效
-
-### 调试配置
-运行测试脚本验证配置:
-```bash
-node test_enemy_config_loading.js
-```
-
-## 注意事项
-
-1. 修改配置文件后需要重启游戏才能生效
-2. 确保JSON格式正确,避免语法错误
-3. 属性值应在合理范围内,避免游戏平衡问题
-4. 新增敌人时,建议参考现有敌人的配置结构

+ 0 - 280
方块放置逻辑流程图.svg

@@ -1,280 +0,0 @@
-<svg width="1200" height="1600" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
-  <defs>
-    <style>
-      .title { font-family: Arial, sans-serif; font-size: 20px; font-weight: bold; fill: #2c3e50; }
-      .subtitle { font-family: Arial, sans-serif; font-size: 14px; font-weight: bold; fill: #34495e; }
-      .text { font-family: Arial, sans-serif; font-size: 12px; fill: #2c3e50; }
-      .small-text { font-family: Arial, sans-serif; font-size: 10px; fill: #7f8c8d; }
-      .start-end { fill: #e74c3c; stroke: #c0392b; stroke-width: 2; }
-      .process { fill: #3498db; stroke: #2980b9; stroke-width: 2; }
-      .decision { fill: #f39c12; stroke: #e67e22; stroke-width: 2; }
-      .success { fill: #27ae60; stroke: #229954; stroke-width: 2; }
-      .error { fill: #e74c3c; stroke: #c0392b; stroke-width: 2; }
-      .arrow { stroke: #2c3e50; stroke-width: 2; fill: none; marker-end: url(#arrowhead); }
-      .yes-arrow { stroke: #27ae60; stroke-width: 2; fill: none; marker-end: url(#arrowhead); }
-      .no-arrow { stroke: #e74c3c; stroke-width: 2; fill: none; marker-end: url(#arrowhead); }
-    </style>
-    <marker id="arrowhead" markerWidth="10" markerHeight="7" refX="9" refY="3.5" orient="auto">
-      <polygon points="0 0, 10 3.5, 0 7" fill="#2c3e50" />
-    </marker>
-  </defs>
-  
-  <!-- 标题 -->
-  <text x="600" y="30" text-anchor="middle" class="title">方块放置逻辑流程图</text>
-  <text x="600" y="50" text-anchor="middle" class="small-text">Block Placement Logic Flowchart</text>
-  
-  <!-- 开始 -->
-  <ellipse cx="600" cy="90" rx="60" ry="25" class="start-end"/>
-  <text x="600" y="95" text-anchor="middle" class="text">开始拖拽方块</text>
-  
-  <!-- 箭头1 -->
-  <line x1="600" y1="115" x2="600" y2="140" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 设置拖拽事件 -->
-  <rect x="520" y="140" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="600" y="155" text-anchor="middle" class="text">setupBlockDragEvents</text>
-  <text x="600" y="170" text-anchor="middle" class="small-text">设置触摸事件监听</text>
-  
-  <!-- 箭头2 -->
-  <line x1="600" y1="180" x2="600" y2="205" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 拖拽开始 -->
-  <rect x="520" y="205" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="600" y="220" text-anchor="middle" class="text">onTouchStart</text>
-  <text x="600" y="235" text-anchor="middle" class="small-text">记录初始位置,禁用碰撞</text>
-  
-  <!-- 箭头3 -->
-  <line x1="600" y1="245" x2="600" y2="270" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 拖拽移动 -->
-  <rect x="520" y="270" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="600" y="285" text-anchor="middle" class="text">onTouchMove</text>
-  <text x="600" y="300" text-anchor="middle" class="small-text">更新方块位置,显示调试信息</text>
-  
-  <!-- 箭头4 -->
-  <line x1="600" y1="310" x2="600" y2="335" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 拖拽结束 -->
-  <rect x="520" y="335" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="600" y="350" text-anchor="middle" class="text">onTouchEnd</text>
-  <text x="600" y="365" text-anchor="middle" class="small-text">调用handleBlockDrop</text>
-  
-  <!-- 箭头5 -->
-  <line x1="600" y1="375" x2="600" y2="400" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 处理方块放置 -->
-  <rect x="520" y="400" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="600" y="415" text-anchor="middle" class="text">handleBlockDrop</text>
-  <text x="600" y="430" text-anchor="middle" class="small-text">核心放置逻辑处理</text>
-  
-  <!-- 箭头6 -->
-  <line x1="600" y1="440" x2="600" y2="480" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 判断是否在kuang区域 -->
-  <polygon points="600,480 680,510 600,540 520,510" class="decision"/>
-  <text x="600" y="505" text-anchor="middle" class="text">是否在kuang</text>
-  <text x="600" y="520" text-anchor="middle" class="text">区域内?</text>
-  
-  <!-- kuang区域处理分支 -->
-  <line x1="680" y1="510" x2="780" y2="510" class="yes-arrow"/>
-  <text x="730" y="505" text-anchor="middle" class="small-text">是</text>
-  
-  <!-- 检查标签 -->
-  <polygon points="780,480 860,510 780,540 700,510" class="decision"/>
-  <text x="780" y="505" text-anchor="middle" class="text">BlockTag</text>
-  <text x="780" y="520" text-anchor="middle" class="text">hasTag?</text>
-  
-  <!-- 有标签 -->
-  <line x1="860" y1="510" x2="960" y2="510" class="yes-arrow"/>
-  <text x="910" y="505" text-anchor="middle" class="small-text">有标签</text>
-  
-  <rect x="880" y="490" width="160" height="40" rx="5" class="success"/>
-  <text x="960" y="505" text-anchor="middle" class="text">放回kuang区域</text>
-  <text x="960" y="520" text-anchor="middle" class="small-text">移除标签,恢复原位置</text>
-  
-  <!-- 无标签 -->
-  <line x1="780" y1="540" x2="780" y2="580" class="no-arrow"/>
-  <text x="790" y="565" text-anchor="middle" class="small-text">无标签</text>
-  
-  <rect x="700" y="580" width="160" height="40" rx="5" class="error"/>
-  <text x="780" y="595" text-anchor="middle" class="text">拒绝放置</text>
-  <text x="780" y="610" text-anchor="middle" class="small-text">恢复到原位置</text>
-  
-  <!-- 网格区域处理分支 -->
-  <line x1="520" y1="510" x2="420" y2="510" class="no-arrow"/>
-  <text x="470" y="505" text-anchor="middle" class="small-text">否</text>
-  
-  <!-- 尝试放置到网格 -->
-  <rect x="340" y="490" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="505" text-anchor="middle" class="text">tryPlaceBlockToGrid</text>
-  <text x="420" y="520" text-anchor="middle" class="small-text">BlockManager处理</text>
-  
-  <!-- 箭头到网格检查 -->
-  <line x1="420" y1="530" x2="420" y2="570" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 检查网格初始化 -->
-  <polygon points="420,570 500,600 420,630 340,600" class="decision"/>
-  <text x="420" y="595" text-anchor="middle" class="text">网格是否</text>
-  <text x="420" y="610" text-anchor="middle" class="text">初始化?</text>
-  
-  <!-- 网格未初始化 -->
-  <line x1="340" y1="600" x2="240" y2="600" class="no-arrow"/>
-  <text x="290" y="595" text-anchor="middle" class="small-text">否</text>
-  
-  <rect x="160" y="580" width="160" height="40" rx="5" class="error"/>
-  <text x="240" y="595" text-anchor="middle" class="text">放置失败</text>
-  <text x="240" y="610" text-anchor="middle" class="small-text">网格未初始化</text>
-  
-  <!-- 网格已初始化 -->
-  <line x1="420" y1="630" x2="420" y2="670" class="yes-arrow"/>
-  <text x="430" y="655" text-anchor="middle" class="small-text">是</text>
-  
-  <!-- 查找B1节点 -->
-  <rect x="340" y="670" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="685" text-anchor="middle" class="text">查找B1节点</text>
-  <text x="420" y="700" text-anchor="middle" class="small-text">获取方块基准位置</text>
-  
-  <!-- 箭头 -->
-  <line x1="420" y1="710" x2="420" y2="750" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 坐标转换 -->
-  <rect x="340" y="750" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="765" text-anchor="middle" class="text">坐标转换</text>
-  <text x="420" y="780" text-anchor="middle" class="small-text">世界坐标→网格本地坐标</text>
-  
-  <!-- 箭头 -->
-  <line x1="420" y1="790" x2="420" y2="830" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 边界检查 -->
-  <polygon points="420,830 500,860 420,890 340,860" class="decision"/>
-  <text x="420" y="855" text-anchor="middle" class="text">是否在网格</text>
-  <text x="420" y="870" text-anchor="middle" class="text">边界内?</text>
-  
-  <!-- 超出边界 -->
-  <line x1="340" y1="860" x2="240" y2="860" class="no-arrow"/>
-  <text x="290" y="855" text-anchor="middle" class="small-text">否</text>
-  
-  <rect x="160" y="840" width="160" height="40" rx="5" class="error"/>
-  <text x="240" y="855" text-anchor="middle" class="text">超出边界</text>
-  <text x="240" y="870" text-anchor="middle" class="small-text">放置失败</text>
-  
-  <!-- 在边界内 -->
-  <line x1="420" y1="890" x2="420" y2="930" class="yes-arrow"/>
-  <text x="430" y="915" text-anchor="middle" class="small-text">是</text>
-  
-  <!-- 查找最近网格 -->
-  <rect x="340" y="930" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="945" text-anchor="middle" class="text">findNearestGridNode</text>
-  <text x="420" y="960" text-anchor="middle" class="small-text">找到最近的网格节点</text>
-  
-  <!-- 箭头 -->
-  <line x1="420" y1="970" x2="420" y2="1010" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 尝试放置到特定网格 -->
-  <rect x="340" y="1010" width="160" height="50" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="1025" text-anchor="middle" class="text">tryPlaceBlockTo</text>
-  <text x="420" y="1040" text-anchor="middle" class="text">SpecificGrid</text>
-  <text x="420" y="1055" text-anchor="middle" class="small-text">精确网格放置</text>
-  
-  <!-- 箭头 -->
-  <line x1="420" y1="1060" x2="420" y2="1100" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 检查是否可以放置 -->
-  <polygon points="420,1100 500,1130 420,1160 340,1130" class="decision"/>
-  <text x="420" y="1125" text-anchor="middle" class="text">canPlaceBlockAt</text>
-  <text x="420" y="1140" text-anchor="middle" class="text">检查?</text>
-  
-  <!-- 不能放置 -->
-  <line x1="340" y1="1130" x2="240" y2="1130" class="no-arrow"/>
-  <text x="290" y="1125" text-anchor="middle" class="small-text">否</text>
-  
-  <rect x="160" y="1110" width="160" height="40" rx="5" class="error"/>
-  <text x="240" y="1125" text-anchor="middle" class="text">网格被占用</text>
-  <text x="240" y="1140" text-anchor="middle" class="small-text">或形状不匹配</text>
-  
-  <!-- 可以放置 -->
-  <line x1="420" y1="1160" x2="420" y2="1200" class="yes-arrow"/>
-  <text x="430" y="1185" text-anchor="middle" class="small-text">是</text>
-  
-  <!-- 成功放置处理 -->
-  <rect x="340" y="1200" width="160" height="50" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="1215" text-anchor="middle" class="text">handleSuccessful</text>
-  <text x="420" y="1230" text-anchor="middle" class="text">Placement</text>
-  <text x="420" y="1245" text-anchor="middle" class="small-text">成功放置后处理</text>
-  
-  <!-- 箭头 -->
-  <line x1="420" y1="1250" x2="420" y2="1290" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 标记占用位置 -->
-  <rect x="340" y="1290" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="1305" text-anchor="middle" class="text">markOccupiedPositions</text>
-  <text x="420" y="1320" text-anchor="middle" class="small-text">更新网格占用状态</text>
-  
-  <!-- 箭头 -->
-  <line x1="420" y1="1330" x2="420" y2="1370" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 尝试合并 -->
-  <rect x="340" y="1370" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="1385" text-anchor="middle" class="text">tryMergeOnOverlap</text>
-  <text x="420" y="1400" text-anchor="middle" class="small-text">检查是否可以合并</text>
-  
-  <!-- 箭头 -->
-  <line x1="420" y1="1410" x2="420" y2="1450" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 添加锁定提示 -->
-  <rect x="340" y="1450" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="1465" text-anchor="middle" class="text">addLockedVisualHint</text>
-  <text x="420" y="1480" text-anchor="middle" class="small-text">添加视觉锁定效果</text>
-  
-  <!-- 箭头 -->
-  <line x1="420" y1="1490" x2="420" y2="1530" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 移除标签 -->
-  <rect x="340" y="1530" width="160" height="40" rx="5" class="process"/>
-  <text x="420" y="1545" text-anchor="middle" class="text">BlockTag.removeTag</text>
-  <text x="420" y="1560" text-anchor="middle" class="small-text">移除方块标签</text>
-  
-  <!-- 所有错误路径汇聚到恢复位置 -->
-  <line x1="240" y1="620" x2="240" y2="1400" class="arrow"/>
-  <line x1="240" y1="880" x2="240" y2="1400" class="arrow"/>
-  <line x1="240" y1="1150" x2="240" y2="1400" class="arrow"/>
-  <line x1="780" y1="620" x2="780" y2="1400" class="arrow"/>
-  
-  <!-- 恢复原位置 -->
-  <rect x="160" y="1400" width="160" height="40" rx="5" class="error"/>
-  <text x="240" y="1415" text-anchor="middle" class="text">恢复原位置</text>
-  <text x="240" y="1430" text-anchor="middle" class="small-text">放置失败,恢复到拖拽前位置</text>
-  
-  <!-- 成功结束 -->
-  <line x1="420" y1="1570" x2="600" y2="1570" class="arrow"/>
-  <line x1="960" y1="530" x2="960" y2="1570" class="arrow"/>
-  <line x1="960" y1="1570" x2="600" y2="1570" class="arrow"/>
-  
-  <ellipse cx="600" cy="1570" rx="60" ry="25" class="success"/>
-  <text x="600" y="1575" text-anchor="middle" class="text">放置完成</text>
-  
-  <!-- 图例 -->
-  <rect x="50" y="50" width="200" height="180" fill="none" stroke="#bdc3c7" stroke-width="1"/>
-  <text x="150" y="70" text-anchor="middle" class="subtitle">图例</text>
-  
-  <ellipse cx="80" cy="90" rx="25" ry="12" class="start-end"/>
-  <text x="130" y="95" class="small-text">开始/结束</text>
-  
-  <rect x="55" y="105" width="50" height="20" class="process"/>
-  <text x="130" y="118" class="small-text">处理过程</text>
-  
-  <polygon points="80,130 95,140 80,150 65,140" class="decision"/>
-  <text x="130" y="143" class="small-text">判断条件</text>
-  
-  <rect x="55" y="155" width="50" height="20" class="success"/>
-  <text x="130" y="168" class="small-text">成功操作</text>
-  
-  <rect x="55" y="180" width="50" height="20" class="error"/>
-  <text x="130" y="193" class="small-text">错误/失败</text>
-  
-  <line x1="55" y1="205" x2="105" y2="205" class="yes-arrow"/>
-  <text x="130" y="208" class="small-text">是/成功</text>
-  
-  <line x1="55" y1="220" x2="105" y2="220" class="no-arrow"/>
-  <text x="130" y="223" class="small-text">否/失败</text>
-</svg>

+ 0 - 118
武器解锁问题修复指南.md

@@ -1,118 +0,0 @@
-# 武器解锁问题修复指南
-
-## 问题描述
-当前关卡是第五关,但武器只解锁到第三关,按理说应该解锁到第四关的西瓜炸弹。
-
-## 问题原因
-可能的原因包括:
-1. 武器配置加载时序问题(已修复)
-2. 存档数据中的maxUnlockedLevel与实际关卡进度不同步
-3. 武器解锁逻辑在关卡完成时未正确触发
-
-## 修复方案
-
-### 方案1:使用浏览器控制台诊断
-1. 打开游戏页面
-2. 按F12打开开发者工具
-3. 切换到Console(控制台)标签
-4. 运行以下命令进行诊断:
-```javascript
-// 诊断武器解锁问题
-window.upgradeController?.diagnoseWeaponUnlockIssue();
-```
-
-### 方案2:强制同步武器解锁状态
-如果诊断发现武器解锁状态不正确,运行以下命令修复:
-```javascript
-// 强制同步武器解锁状态
-window.upgradeController?.forceSyncWeaponUnlocks();
-```
-
-### 方案3:使用调试脚本
-1. 在浏览器控制台中运行调试脚本(已创建debug_save_data.js)
-2. 查看存档数据状态
-3. 使用修复函数:
-```javascript
-fixWeaponUnlocks();
-```
-
-### 方案4:手动修复存档数据
-如果以上方案都不起作用,可以手动修复localStorage中的存档数据:
-
-```javascript
-// 获取当前存档数据
-const saveData = JSON.parse(localStorage.getItem('playerData'));
-
-// 检查maxUnlockedLevel
-console.log('当前最大解锁关卡:', saveData.maxUnlockedLevel);
-
-// 如果maxUnlockedLevel小于5,手动设置
-if (saveData.maxUnlockedLevel < 5) {
-    saveData.maxUnlockedLevel = 5;
-    localStorage.setItem('playerData', JSON.stringify(saveData));
-    console.log('已更新最大解锁关卡为5');
-}
-
-// 手动解锁西瓜炸弹
-if (!saveData.inventory) saveData.inventory = { weapons: {} };
-if (!saveData.inventory.weapons) saveData.inventory.weapons = {};
-
-saveData.inventory.weapons['watermelon_bomb'] = {
-    id: 'watermelon_bomb',
-    level: 1,
-    experience: 0,
-    rarity: 'common',
-    unlockTime: Date.now()
-};
-
-localStorage.setItem('playerData', JSON.stringify(saveData));
-console.log('已手动解锁西瓜炸弹');
-
-// 刷新页面查看效果
-location.reload();
-```
-
-## 代码修复内容
-
-### 1. 修复了异步加载顺序问题
-- 将`loadWeaponsConfig()`改为异步等待
-- 确保武器配置在初始化检查之前完全加载
-
-### 2. 增强了调试功能
-- 添加了`diagnoseWeaponUnlockIssue()`方法用于问题诊断
-- 改进了`forceSyncWeaponUnlocks()`方法的日志输出
-- 将UpgradeController实例暴露到全局window对象
-
-### 3. 改进了初始化流程
-```typescript
-async start() {
-    // 先加载武器配置
-    await this.loadWeaponsConfig();
-    
-    // 加载关卡配置
-    await this.loadLevelConfigs();
-    
-    // 初始化武器数据
-    this.initializeWeapons();
-    
-    // 初始化时检查武器解锁状态
-    this.checkInitialWeaponUnlocks();
-    
-    // 刷新UI
-    this.refreshWeaponList();
-    this.upgradePanel.active = false;
-}
-```
-
-## 预防措施
-1. 确保关卡完成事件正确触发SaveDataManager.completeLevel()
-2. 定期检查maxUnlockedLevel与实际游戏进度的一致性
-3. 在游戏启动时进行武器解锁状态验证
-
-## 测试步骤
-1. 重新启动游戏
-2. 检查武器解锁状态是否正确
-3. 完成一关后验证新武器是否自动解锁
-4. 使用诊断工具确认数据一致性
-
-如果问题仍然存在,请提供控制台输出的诊断信息以便进一步分析。

+ 0 - 675
游戏结束流程优化方案.md

@@ -1,675 +0,0 @@
-# 游戏结束流程优化方案
-
-## 问题分析
-
-### 核心问题
-1. **奖励计算逻辑正确,但显示异常**:通过测试验证,`SaveDataManager`的奖励计算逻辑完全正确,能够正确读取配置并给予奖励
-2. **时序问题导致显示错误**:问题出现在UI显示和事件处理的时序上
-
-### 具体问题定位
-1. `GameEnd.ts`中的`currentRewards`被意外重置为`{money: -1, diamonds: -1}`
-2. 当某些关卡的奖励配置确实为0时,会被误判为"已计算过"
-3. **UI重置事件在奖励计算后触发,导致显示被覆盖**(已确认并修复)
-
-### 根本原因
-**事件时序冲突**:当用户点击返回主菜单按钮时,`GameManager.onMainMenuClick()`方法会触发`RESET_UI_STATES`事件,这会导致`GameEnd.onResetUI()`方法被调用,将`currentRewards`重置为`{money: -1, diamonds: -1}`,覆盖了之前正确计算的奖励显示。
-
-### 历史问题(已解决)
-根据控制台输出和代码分析,发现游戏结束后存在重复执行的问题:
-- 奖励计算重复执行
-- UI显示重复刷新
-- 数据清理重复调用
-- 数据重置重复执行
-
-## 游戏结束两个阶段的职责分工
-
-### 阶段一:UI弹出阶段(GameEnd面板显示)
-
-**触发事件:** `GAME_SUCCESS` 或 `GAME_DEFEAT`
-
-**负责组件:** `GameEnd.ts`
-
-**职责范围:**
-1. **奖励计算和显示**
-   - 调用 `SaveDataManager.giveCompletionRewards()` 或 `giveFailureRewards()`
-   - 更新奖励UI显示(钞票、钻石数量)
-   - 处理双倍奖励逻辑
-
-2. **UI状态管理**
-   - 显示GameEnd面板动画
-   - 设置EndLabel文本(SUCCESS/DEFEAT)
-   - 播放对应音效(胜利/失败)
-   - 重置双倍奖励按钮状态
-
-3. **游戏状态设置**
-   - 设置InGameManager的游戏状态为SUCCESS或DEFEAT
-   - 防止重复处理的状态检查
-
-**不负责的事项:**
-- ❌ 敌人清理(应在游戏逻辑层处理)
-- ❌ 数据重置(应在真正结束阶段处理)
-- ❌ 镜头重置(应在返回主界面时处理)
-
-### 阶段二:真正结束阶段(返回主界面)
-
-**触发事件:** `CONTINUE_CLICK` → `RETURN_TO_MAIN_MENU`
-
-**负责组件:** `GameManager.ts` → `NavBarController.ts` → `MainUIController.ts`
-
-**职责范围:**
-
-#### GameManager.onMainMenuClick()
-1. **游戏数据清理**
-   - 调用 `inGameManager.triggerGameDataCleanup()`
-   - 清理敌人、子弹、特效等游戏对象
-   - 重置GameManager自身记录
-
-2. **关卡进度管理**
-   - 根据游戏结果决定关卡进度(胜利+1,失败保持)
-   - 更新SaveDataManager中的当前关卡
-
-3. **应用状态切换**
-   - 设置应用状态为MAIN_MENU
-   - 发送RESET_UI_STATES事件
-   - 发送RETURN_TO_MAIN_MENU事件
-
-#### NavBarController.onReturnToMainMenu()
-1. **镜头重置**
-   - 调用GameStartMove组件重置镜头位置
-   - 确保从游戏视角回到主界面视角
-
-2. **界面切换**
-   - 切换到主界面面板(索引0)
-   - 播放主界面背景音乐
-
-#### MainUIController.onReturnToMainUI()
-1. **UI面板管理**
-   - 隐藏TopArea(Canvas-001)
-   - 显示MainUI,隐藏GameUI
-   - 显示TopBar和NavBar
-
-2. **数据重置和刷新**
-   - 刷新主界面所有UI显示
-   - 发送CURRENCY_CHANGED事件更新货币显示
-   - 播放主界面背景音乐
-
-## 解决方案
-
-### 1. 防止重复执行
-在 `GameEnd.ts` 中添加状态标志 `hasProcessedGameEnd`:
-
-```typescript
-private hasProcessedGameEnd: boolean = false;
-
-private async calculateAndShowRewards() {
-    if (this.hasProcessedGameEnd) {
-        console.log('[GameEnd] 游戏结束已处理过,跳过重复计算');
-        return;
-    }
-    
-    this.hasProcessedGameEnd = true;
-    // ... 奖励计算逻辑
-}
-```
-
-### 2. 修复奖励显示重置问题(核心修复)
-
-#### 问题根源
-`GameEnd.onResetUI()`方法在用户点击返回主菜单时被调用,会将`currentRewards`重置为`{money: -1, diamonds: -1}`,覆盖正确的奖励显示。
-
-#### 解决方案
-**A. 移除onResetUI中的currentRewards重置**
-```typescript
-private onResetUI() {
-    console.log('[GameEnd] 重置UI状态');
-    
-    // 停止所有动画
-    this.stopAllAnimations();
-    
-    // 直接重置到隐藏状态,不使用动画
-    this.initializeHiddenState();
-    
-    // 重置所有状态,为下一局游戏做准备
-    this.hasDoubledReward = false;
-    // 注意:不重置currentRewards,保持奖励显示直到下次游戏开始
-    // this.currentRewards = {money: -1, diamonds: -1}; // 移除这行
-    this.isGameSuccess = false;
-    this.hasProcessedGameEnd = false;
-}
-```
-
-**B. 添加游戏开始时的奖励重置**
-```typescript
-// 在setupEventListeners中添加GAME_START事件监听
-eventBus.on(GameEvents.GAME_START, this.onGameStart, this);
-
-// 新增onGameStart方法
-private onGameStart() {
-    console.log('[GameEnd] 收到游戏开始事件,重置奖励显示');
-    // 重置奖励显示,为新游戏做准备
-    this.currentRewards = {money: 0, diamonds: 0};
-    this.hasProcessedGameEnd = false;
-    this.hasDoubledReward = false;
-    this.isGameSuccess = false;
-}
-```
-
-**C. 完善事件监听器清理**
-```typescript
-// 在onDisable和onDestroy中添加GAME_START事件注销
-eventBus.off(GameEvents.GAME_START, this.onGameStart, this);
-```
-
-## 优化措施
-
-### 1. 防止重复执行机制
-
-#### GameEnd.ts优化
-```typescript
-// 在onGameSuccess和onGameDefeat中添加重复检查
-if (this.isGameSuccess && this.currentRewards.money > 0) {
-    console.log('[GameEnd] 游戏成功事件已处理过,跳过重复执行');
-    return;
-}
-
-// 在calculateAndShowRewards中添加重复计算检查
-if (this.currentRewards.money > 0 || this.currentRewards.diamonds > 0) {
-    console.log('[GameEnd] 奖励已计算过,跳过重复计算');
-    this.updateRewardDisplay();
-    // 确保面板显示
-    this.showEndPanelWithAnimation();
-    return;
-}
-```
-
-#### 统一游戏胜利和失败流程
-- ✅ 移除onGameSuccess和onGameDefeat中的重复showEndPanelWithAnimation调用
-- ✅ 统一在calculateAndShowRewards方法中处理面板动画显示
-- ✅ 确保游戏胜利和失败都经过相同的处理流程:清理敌人 → 设置状态 → 播放音效 → 设置标签 → 计算奖励 → 显示面板动画
-- ✅ 优化日志输出,明确标识GameEnd面板弹出动画的执行过程
-
-### 2. 事件触发优化
-
-#### Wall.ts优化
-- ✅ 移除onWallDestroyed中的直接GAME_DEFEAT事件发送
-- ✅ 统一由IN_game.ts的checkGameState处理游戏结束判断
-
-#### MenuController.ts优化
-- ✅ 菜单退出按钮改为发送CONTINUE_CLICK而非GAME_DEFEAT
-- ✅ 避免重复触发游戏结束事件
-
-### 3. 敌人重置逻辑优化
-
-**分析结论:** 敌人波次和数量的重置在关卡数据加载时会自动覆盖,无需在游戏结束时特别处理。
-
-**详细分析:**
-
-#### 游戏启动时的数据加载流程
-1. **StartGame.startGameFlow()** → **StartGame.initializeGameData()**
-2. **GameManager.loadCurrentLevelConfig()** → **LevelConfigManager.getLevelConfig()**
-3. **GameManager.applyLevelConfig()** → **InGameManager.applyLevelConfig()**
-4. **InGameManager.applyLevelConfig()** 设置 `this.levelWaves = levelConfig.waves`
-5. **InGameManager.setCurrentWave()** 通过事件系统通知 **EnemyController.startWave()**
-
-#### 敌人数据的完整覆盖机制
-- **LevelConfigManager** 从JSON文件加载关卡配置,包含完整的波次和敌人数据
-- **InGameManager** 在 `applyLevelConfig()` 中重新设置 `levelWaves`、`currentWave`、`levelTotalEnemies`
-- **EnemyController** 在 `startWave()` 中重置 `currentWave`、`totalWaves`、`currentWaveTotalEnemies`、`currentWaveEnemiesSpawned`、`currentWaveEnemyConfigs`
-
-#### 现有重置方法分析
-- **EnemyController.resetToInitialState()**: 重置所有敌人相关状态
-- **InGameManager.resetWaveInfo()**: 重置波次信息
-- **InGameManager.triggerGameDataCleanup()**: 发送 `RESET_ENEMY_CONTROLLER` 事件
-
-**结论:** 
-- ✅ 关卡数据加载时的自动覆盖机制已经足够
-- ✅ 现有的重置方法确保了状态的完全清理
-- ✅ 无需在游戏结束时额外处理敌人数据重置
-- ✅ 保持现有机制,避免重复和不必要的重置操作
-
-## 事件流程图
-
-```
-游戏结束触发
-     ↓
-[阶段一] UI弹出阶段
-     ↓
-GAME_SUCCESS/GAME_DEFEAT → GameEnd.ts
-     ↓
-- 奖励计算和显示
-- UI面板显示
-- 音效播放
-- 状态设置
-     ↓
-用户点击继续按钮
-     ↓
-[阶段二] 真正结束阶段
-     ↓
-CONTINUE_CLICK → GameManager.onMainMenuClick()
-     ↓
-- 游戏数据清理
-- 关卡进度管理
-- 应用状态切换
-     ↓
-RETURN_TO_MAIN_MENU → NavBarController + MainUIController
-     ↓
-- 镜头重置
-- UI面板切换
-- 数据刷新
-     ↓
-返回主界面完成
-```
-
-## 实施状态
-
-- ✅ 分析游戏结束事件的触发源头和重复执行原因
-- ✅ 优化墙体血量为0时的游戏结束触发逻辑
-- ✅ 优化菜单退出按钮的游戏结束处理
-- ✅ 重构GameEnd.ts的事件监听和处理逻辑
-- ✅ 明确游戏结束的两个阶段职责分工
-- ✅ 优化敌人波次和数量重置逻辑
-- ✅ 统一游戏胜利和失败的事件触发流程
-- ✅ 修复GameEnd面板动画重复调用问题
-- ✅ 测试优化后的游戏结束流程
-- ✅ 统一墙体血量为0和菜单退出的失败处理流程
-- ✅ 修复菜单退出GameEnd动画显示问题
-- ✅ 解决事件时序冲突导致的奖励显示重置问题
-
-## 测试指南
-
-### 测试场景
-
-#### 1. 墙体血量为0触发游戏结束
-**测试步骤:**
-1. 开始游戏,让敌人攻击墙体直到血量为0
-2. 观察控制台输出,确认只有一次游戏结束事件
-3. 检查GameEnd面板是否正常显示
-4. 点击双倍奖励,确认只计算一次
-5. 点击继续按钮,确认正常返回主界面
-
-**预期结果:**
-- 只有一次 `[GameEnd] 游戏失败事件处理` 日志
-- 只有一次 `[GameEnd] 奖励计算完成` 日志
-- 双倍奖励只能点击一次
-- 返回主界面流程正常
-
-#### 2. 菜单退出按钮触发游戏结束
-**测试步骤:**
-1. 开始游戏后点击菜单退出按钮
-2. 观察控制台输出,确认事件流程正确
-3. 检查是否直接返回主界面(不显示GameEnd面板)
-
-**预期结果:**
-- 不触发 `GAME_DEFEAT` 事件
-- 直接触发 `CONTINUE_CLICK` 事件
-- 正常返回主界面,无GameEnd面板显示
-
-#### 3. 游戏胜利触发游戏结束
-**测试步骤:**
-1. 完成所有波次敌人击杀
-2. 观察控制台输出,确认只有一次游戏胜利事件
-3. 检查GameEnd面板显示和奖励计算
-4. 确认GameEnd面板弹出动画正确播放
-5. 测试双倍奖励和继续流程
-
-**预期结果:**
-- 只有一次 `[GameEnd] 游戏成功事件处理` 日志
-- 只有一次 `[GameEnd] 奖励计算完成` 日志
-- 只有一次 `[GameEnd] 开始播放GameEnd面板弹出动画` 日志
-- GameEnd面板动画流畅播放,无重复或冲突
-- 奖励计算正确且只执行一次
-- 关卡进度正确更新
-
-### 关键监控点
-
-1. **控制台日志检查**
-   - `[GameEnd]` 相关日志不应重复出现
-   - `[GameEnd] 开始播放GameEnd面板弹出动画` 应只出现一次
-   - `[GameEnd] 奖励计算完成` 应只出现一次
-   - `[TopBarController] 刷新货币显示` 不应频繁重复
-   - `[SaveDataManager]` 奖励相关日志应只出现一次
-
-2. **UI状态检查**
-   - GameEnd面板动画流畅,无闪烁或重复播放
-   - 面板弹出动画正确执行(缩放从0.3到1.0,透明度从0到255)
-   - 双倍奖励按钮状态正确
-   - 货币显示更新正确
-   - EndLabel文本正确显示(SUCCESS/DEFEAT)
-
-3. **数据一致性检查**
-   - 玩家货币数据正确
-   - 关卡进度正确
-   - 游戏状态重置完整
-   - 敌人清理完整
-
-## 预期效果
-
-1. **消除重复执行**:每个处理逻辑只执行一次
-2. **清晰的职责分工**:每个阶段负责特定的任务
-3. **稳定的事件流程**:避免事件冲突和重复触发
-4. **更好的用户体验**:流畅的游戏结束和返回流程
-5. **优化的性能表现**:减少不必要的重复计算和UI更新
-
-## 测试验证
-
-### 修复前问题重现
-通过测试脚本验证了问题的根本原因:
-- `currentRewards`在`onResetUI()`中被重置为`{money: -1, diamonds: -1}`
-- 用户点击返回主菜单时触发`RESET_UI_STATES`事件,导致奖励显示被覆盖
-
-### 修复后验证
-
-#### 奖励显示修复验证
-使用`test_game_end_fix.js`测试脚本验证修复效果:
-
-```
-=== 测试修复后的游戏结束流程 ===
-
---- 步骤1: 游戏开始 ---
-游戏开始后currentRewards: { money: 0, diamonds: 0 }
-
---- 步骤2: 游戏成功 ---
-游戏成功后currentRewards: { money: 300, diamonds: 20 }
-
---- 步骤3: 点击返回主菜单 ---
-重置UI后currentRewards: { money: 300, diamonds: 20 }  // 保持不变!
-
---- 步骤4: 下一局游戏开始 ---
-新游戏开始后currentRewards: { money: 0, diamonds: 0 }  // 正确重置
-
-✅ 修复成功!奖励显示在重置UI后仍然保持正确
-✅ 新游戏开始时奖励正确重置为0
-```
-
-#### 统一失败处理流程验证
-通过`test_unified_defeat_flow.js`测试脚本验证统一流程:
-
-```
-1. 测试墙体血量为0的失败处理
-[Wall] 墙体被摧毁,触发游戏失败
-[EventBus] 触发事件: WALL_DESTROYED
-[Wall] 直接触发GAME_DEFEAT事件,与菜单退出失败处理流程一致
-[EventBus] 触发事件: GAME_DEFEAT
-[GameEnd] 接收到GAME_DEFEAT事件 (第1次)
-
-2. 测试菜单退出的失败处理
-[MenuController] 退出游戏按钮被点击
-[MenuController] 游戏中退出,触发GAME_DEFEAT事件显示游戏失败UI
-[EventBus] 触发事件: GAME_DEFEAT
-[GameEnd] 接收到GAME_DEFEAT事件 (第1次)
-
-3. 流程一致性验证
-✅ 流程一致性验证通过
-✅ 墙体血量为0和菜单退出都触发了相同数量的GAME_DEFEAT事件
-✅ 两种失败处理流程已统一
-```
-
-#### 菜单退出GameEnd动画显示修复验证
-通过`test_menu_defeat_animation.js`测试脚本验证:
-
-```
-=== 测试菜单退出GameEnd动画显示修复 ===
-
-[GameEnd] 已注册GAME_DEFEAT事件监听器
-1. 测试菜单退出流程(修复后):
-[MenuController] 退出游戏按钮被点击
-[MenuController] 当前应用状态: in_game
-[MenuController] 游戏中退出,触发GAME_DEFEAT事件显示游戏失败UI
-[EventBus] 触发事件: GAME_DEFEAT
-[GameEnd] 接收到GAME_DEFEAT事件
-[GameEnd] 游戏失败事件处理,开始统一处理流程
-[GameEnd] 计算和显示奖励(包含面板动画显示)
-
-2. 测试墙体血量为0流程:
-[Wall] 墙体被摧毁
-[Wall] 直接触发GAME_DEFEAT事件,与菜单退出失败处理流程一致
-[EventBus] 触发事件: GAME_DEFEAT
-[GameEnd] 接收到GAME_DEFEAT事件
-[GameEnd] 游戏失败事件处理,开始统一处理流程
-[GameEnd] 计算和显示奖励(包含面板动画显示)
-
-=== 事件冲突检查 ===
-GAME_DEFEAT事件数量: 2
-GAME_RESUME事件数量: 0
-✅ 修复成功:菜单退出时不再触发GAME_RESUME事件
-✅ 验证通过:墙体血量为0和菜单退出都正确触发GameEnd动画
-```
-
-统一流程验证结果:
-- ✅ 墙体血量为0时直接触发`GAME_DEFEAT`事件
-- ✅ 菜单退出时直接触发`GAME_DEFEAT`事件
-- ✅ 两种失败处理流程完全一致
-- ✅ 都由`GameEnd.ts`统一处理游戏失败逻辑
-- ✅ 修复了菜单退出时的事件冲突问题,确保GameEnd动画正常显示
-
-### 测试用例
-1. **正常游戏流程**:开始游戏 → 完成关卡 → 查看奖励显示
-2. **重复触发测试**:快速多次触发游戏结束事件
-3. **UI状态测试**:验证各种UI状态切换的正确性
-4. **奖励计算测试**:验证不同关卡奖励的正确计算
-5. **奖励显示持久性测试**:验证奖励显示在UI重置后保持正确
-6. **新游戏重置测试**:验证新游戏开始时奖励正确重置
-
-### 预期结果
-- 奖励只计算一次
-- UI状态正确切换
-- 没有重复的日志输出
-- 奖励显示准确
-- **奖励显示在返回主菜单时保持不变**
-- **新游戏开始时奖励正确重置为0**
-
-## 最新优化内容(2024年优化)
-
-### 统一游戏胜利和失败事件触发流程
-
-**问题描述:**
-- 游戏胜利时GameEnd面板弹出动画没有正确播放
-- onGameSuccess和onGameDefeat方法中存在重复的showEndPanelWithAnimation调用
-- 动画可能因为重复调用而产生冲突
-
-**解决方案:**
-1. **统一事件处理流程**:
-   - 移除onGameSuccess和onGameDefeat中的直接showEndPanelWithAnimation调用
-   - 统一在calculateAndShowRewards方法中处理面板动画显示
-   - 确保游戏胜利和失败都经过相同的处理步骤
-
-2. **优化动画调用逻辑**:
-   - 避免在同一个事件处理流程中多次调用showEndPanelWithAnimation
-   - 在奖励计算完成后统一显示面板动画
-   - 即使是重复计算的情况,也确保面板能正确显示
-
-3. **改进日志输出**:
-   - 明确标识GameEnd面板弹出动画的执行过程
-   - 区分不同阶段的日志输出,便于调试
-   - 统一敌人清理的日志描述
-
-### 修复GameEnd面板重复处理逻辑问题
-
-**问题描述:**
-- 游戏失败时,防重复处理的逻辑错误导致面板无法显示
-- 原逻辑`!this.isGameSuccess && this.currentRewards.money >= 0`在失败时会阻止面板显示
-- currentRewards初始值为undefined,导致判断逻辑异常
-
-**解决方案:**
-1. **添加专用处理状态标志**:
-   - 新增`hasProcessedGameEnd`标志来跟踪游戏结束事件的处理状态
-   - 替换原有的复杂判断逻辑,使用简单明确的布尔标志
-   - 在事件处理开始时立即设置标志,防止重复执行
-
-2. **修正奖励数据初始化**:
-   - 将`currentRewards`初始值设为`{money: -1, diamonds: -1}`
-   - 使用-1作为未初始化标志,0及以上表示已计算过奖励
-   - 修正重复计算检查逻辑,使用`>= 0`判断是否已计算
-
-3. **完善状态重置机制**:
-   - 在`onResetUI`方法中重置`hasProcessedGameEnd`标志
-   - 确保每局游戏开始时都能正常处理游戏结束事件
-   - 统一所有状态变量的重置逻辑
-
-### 修复奖励计算防重复机制问题
-
-**问题描述:**
-游戏成功时奖励计算未成功,显示奖励为0。分析发现:
-
-1. `calculateAndShowRewards`方法中使用`currentRewards.money >= 0`判断是否已计算奖励
-2. 当某些关卡的奖励配置确实为0时,会被误判为"已计算过"
-3. 导致跳过正常的奖励计算流程,显示错误的奖励数据
-4. `onGameSuccess`和`onGameDefeat`中存在重复的`hasProcessedGameEnd`检查和设置
-
-**解决方案:**
-
-1. **统一防重复逻辑**
-   - 将防重复检查统一移到`calculateAndShowRewards`方法中
-   - 使用`hasProcessedGameEnd`标志而不是奖励金额来判断是否已处理
-   - 移除`onGameSuccess`和`onGameDefeat`中的重复检查
-
-2. **修正判断逻辑**
-   - 防重复机制应该检查是否已调用过奖励计算方法
-   - 而不是检查奖励金额(因为0也是有效的奖励结果)
-   - 确保即使奖励为0的关卡也能正确处理
-
-**优化后的统一流程:**
-```
-游戏结束事件触发 (GAME_SUCCESS/GAME_DEFEAT)
-     ↓
-1. 清理敌人 (clearAllEnemies)
-     ↓
-2. 设置游戏状态 (SUCCESS/DEFEAT)
-     ↓
-3. 播放音效 (胜利/失败音效)
-     ↓
-4. 设置EndLabel文本 (SUCCESS/DEFEAT)
-     ↓
-5. 设置成功/失败标志 (isGameSuccess)
-     ↓
-6. 计算和显示奖励 (calculateAndShowRewards)
-     ↓
-7. 显示GameEnd面板动画 (showEndPanelWithAnimation)
-```
-
-## 总结
-
-### 问题解决状态
-✅ **核心问题已彻底解决**:游戏成功时奖励显示异常的问题已完全修复
-
-### 修复成果
-本次优化通过以下关键措施解决了游戏结束事件的重复执行问题:
-
-1. **事件触发源头优化**:统一游戏结束判断逻辑,避免多处重复触发
-2. **状态检查机制**:在关键方法中添加重复执行检查
-3. **职责分工明确**:区分UI弹出阶段和真正结束阶段的处理内容
-4. **数据加载机制优化**:利用关卡配置自动覆盖,避免不必要的手动重置
-5. **统一事件处理流程**:确保游戏胜利和失败都经过相同的处理步骤,避免动画冲突
-6. **动画调用优化**:避免重复调用面板动画,确保流畅的用户体验
-7. **奖励计算防重复机制修复**:使用专用标志而不是奖励金额来判断是否已处理,确保即使奖励为0的关卡也能正确计算和显示奖励
-8. **事件时序问题修复**:解决了`RESET_UI_STATES`事件导致的奖励显示重置问题
-9. **统一失败处理流程**:让墙体血量为0的失败处理与菜单退出的失败处理保持完全一致
-
-### 统一失败处理流程修改
-
-**问题描述:**
-墙体血量为0的失败处理与菜单退出的失败处理流程不一致:
-- 菜单退出:直接触发`GAME_DEFEAT`事件
-- 墙体血量为0:触发`WALL_DESTROYED`事件 → `IN_game.ts`检查游戏状态 → 触发`GAME_DEFEAT`事件
-
-**统一方案:**
-让墙体血量为0的失败处理参考菜单退出的处理,两者都直接触发`GAME_DEFEAT`事件。
-
-**具体修改:**
-
-1. **修改`Wall.ts`的`onWallDestroyed`方法**:
-   ```typescript
-   // 修改前:只触发WALL_DESTROYED事件,由IN_game.ts处理
-   eventBus.emit(GameEvents.WALL_DESTROYED, {...});
-   
-   // 修改后:保留WALL_DESTROYED事件,同时直接触发GAME_DEFEAT事件
-   eventBus.emit(GameEvents.WALL_DESTROYED, {...});
-   eventBus.emit(GameEvents.GAME_DEFEAT); // 与菜单退出保持一致
-   ```
-
-2. **修改`IN_game.ts`的相关方法**:
-   - `onWallDestroyedEvent`:不再调用`checkGameState`,因为墙体已直接触发失败事件
-   - `checkGameState`:移除墙体摧毁检查逻辑,只保留敌人击败检查
-
-**统一后的失败处理流程:**
-```
-失败触发源 → 直接触发GAME_DEFEAT事件 → GameEnd.ts统一处理
-```
-
-无论是墙体血量为0还是菜单退出,都遵循相同的事件流程,确保处理逻辑的一致性。
-
-### 菜单退出GameEnd动画显示修复
-
-**问题发现:**
-在统一失败处理流程后,发现菜单退出时虽然触发了 `GAME_DEFEAT` 事件,但GameEnd动画没有正常显示。通过分析用户提供的日志发现:
-
-```
-[MenuController] 游戏中退出,触发GAME_DEFEAT事件显示游戏失败UI
-[MenuController] 游戏中关闭菜单,通过事件系统触发游戏恢复
-[EnemyController] 接收到游戏恢复事件,恢复所有敌人
-[GameManager] 接收到游戏失败事件,执行失败处理
-```
-
-**问题根源:**
-`MenuController.ts` 在触发 `GAME_DEFEAT` 事件前先调用了 `closeMenu()`,而 `closeMenu()` 会触发 `GAME_RESUME` 事件,导致事件冲突。
-
-**修复方案:**
-
-#### 1. 调整事件触发顺序
-修改 `MenuController.ts` 的 `onBackButtonClick` 方法,先触发 `GAME_DEFEAT` 事件,再关闭菜单:
-
-```typescript
-if (currentAppState === AppState.IN_GAME) {
-    console.log('[MenuController] 游戏中退出,触发GAME_DEFEAT事件显示游戏失败UI');
-    
-    // 先触发游戏失败事件,让GameEnd面板显示
-    const eventBus = EventBus.getInstance();
-    eventBus.emit(GameEvents.GAME_DEFEAT);
-    
-    // 关闭菜单(不触发GAME_RESUME事件,避免事件冲突)
-    await this.closeMenuWithoutResume();
-    
-    console.log('[MenuController] 菜单退出处理完成,已触发GAME_DEFEAT事件');
-}
-```
-
-#### 2. 新增专用关闭方法
-添加 `closeMenuWithoutResume` 方法,避免触发 `GAME_RESUME` 事件:
-
-```typescript
-private async closeMenuWithoutResume(): Promise<void> {
-    if (!this.isMenuOpen) return;
-    
-    this.isMenuOpen = false;
-    
-    // 使用动画隐藏菜单面板
-    if (this.popupAni) {
-        await this.popupAni.hidePanel();
-    }
-    
-    // 不触发GAME_RESUME事件,避免与GAME_DEFEAT事件冲突
-    console.log('菜单已关闭(未触发游戏恢复)');
-}
-```
-
-**修复效果:**
-
-- **修复前的问题**:菜单退出时先触发 `GAME_RESUME` 事件,后触发 `GAME_DEFEAT` 事件,事件冲突导致GameEnd动画显示异常
-- **修复后的流程**:菜单退出时直接触发 `GAME_DEFEAT` 事件,不触发 `GAME_RESUME` 事件,避免冲突,GameEnd动画正常显示,与墙体血量为0的处理完全一致
-
-### 关键修复点
-- **事件时序问题**:解决了`RESET_UI_STATES`事件导致的奖励显示重置问题
-- **生命周期管理**:正确管理`currentRewards`的重置时机
-- **事件监听完善**:添加`GAME_START`事件监听,确保新游戏开始时状态正确重置
-- **统一失败处理流程**:墙体血量为0和菜单退出都直接触发`GAME_DEFEAT`事件
-
-### 验证结果
-所有测试用例通过,确认问题已彻底解决:
-- ✅ 奖励计算正确
-- ✅ 奖励显示持久
-- ✅ UI重置安全
-- ✅ 新游戏重置正确
-- ✅ 统一失败处理流程
-- ✅ 事件触发一致性
-
-优化后的流程更加稳定、高效,游戏胜利和失败的处理完全统一,用户体验得到显著提升。

+ 0 - 163
验证BallController配置应用.py

@@ -1,163 +0,0 @@
-#!/usr/bin/env python3
-# -*- coding: utf-8 -*-
-"""
-BallController配置应用验证脚本
-用于验证BallController.ts是否正确应用了ballController.json中的配置数据
-"""
-
-import json
-import os
-from pathlib import Path
-
-def verify_ballcontroller_config_application():
-    """验证BallController配置应用"""
-    print("=== BallController配置应用验证 ===")
-    
-    # 检查配置文件
-    config_file = Path("assets/resources/data/ballController.json")
-    if not config_file.exists():
-        print(f"❌ 配置文件不存在: {config_file}")
-        return False
-    
-    # 读取配置数据
-    try:
-        with open(config_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
-            config_data = json.load(f)
-        print(f"✓ 配置文件读取成功: {config_file}")
-    except Exception as e:
-        print(f"❌ 配置文件读取失败: {e}")
-        return False
-    
-    # 检查BallController.ts文件
-    ballcontroller_file = Path("assets/scripts/CombatSystem/BallController.ts")
-    if not ballcontroller_file.exists():
-        print(f"❌ BallController.ts文件不存在: {ballcontroller_file}")
-        return False
-    
-    # 读取BallController.ts内容
-    try:
-        with open(ballcontroller_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
-            ts_content = f.read()
-        print(f"✓ BallController.ts文件读取成功")
-    except Exception as e:
-        print(f"❌ BallController.ts文件读取失败: {e}")
-        return False
-    
-    # 验证配置接口
-    config_interface_file = Path("assets/scripts/Core/ConfigManager.ts")
-    if not config_interface_file.exists():
-        print(f"❌ ConfigManager.ts文件不存在: {config_interface_file}")
-        return False
-    
-    try:
-        with open(config_interface_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
-            interface_content = f.read()
-        print(f"✓ ConfigManager.ts文件读取成功")
-    except Exception as e:
-        print(f"❌ ConfigManager.ts文件读取失败: {e}")
-        return False
-    
-    print(f"\n=== 配置数据分析 ===")
-    print(f"配置文件中的参数数量: {len(config_data)}")
-    
-    # 验证关键配置参数
-    key_params = {
-        'baseSpeed': config_data.get('baseSpeed'),
-        'maxReflectionRandomness': config_data.get('maxReflectionRandomness'),
-        'FIRE_COOLDOWN': config_data.get('FIRE_COOLDOWN'),
-        'ballRadius': config_data.get('ballRadius'),
-        'maxAttempts': config_data.get('maxAttempts')
-    }
-    
-    for param, value in key_params.items():
-        print(f"{param}: {value}")
-    
-    # 检查接口定义
-    print(f"\n=== 接口定义检查 ===")
-    interface_checks = {
-        'baseSpeed: number': 'baseSpeed: number' in interface_content,
-        'maxReflectionRandomness: number': 'maxReflectionRandomness: number' in interface_content,
-        'FIRE_COOLDOWN: number': 'FIRE_COOLDOWN: number' in interface_content,
-        'ballRadius: number': 'ballRadius: number' in interface_content,
-        'maxAttempts: number': 'maxAttempts: number' in interface_content
-    }
-    
-    for check, result in interface_checks.items():
-        status = "✓" if result else "❌"
-        print(f"{status} {check}: {result}")
-    
-    # 检查BallController中的配置应用
-    print(f"\n=== BallController配置应用检查 ===")
-    application_checks = {
-        '配置加载方法': 'loadConfig()' in ts_content,
-        '配置应用方法': 'applyConfig()' in ts_content,
-        'baseSpeed应用': 'this.baseSpeed = this.config.baseSpeed' in ts_content,
-        'FIRE_COOLDOWN应用': 'this.FIRE_COOLDOWN = this.config.FIRE_COOLDOWN' in ts_content,
-        'maxAttempts getter': 'get maxAttempts()' in ts_content,
-        '默认配置包含maxAttempts': 'maxAttempts: 50' in ts_content
-    }
-    
-    for check, result in application_checks.items():
-        status = "✓" if result else "❌"
-        print(f"{status} {check}: {result}")
-    
-    # 检查配置值的一致性
-    print(f"\n=== 配置值一致性检查 ===")
-    
-    # 检查JSON中的值是否与预期一致
-    expected_values = {
-        'baseSpeed': 30,
-        'FIRE_COOLDOWN': 0.05,
-        'ballRadius': 25,
-        'maxAttempts': 50
-    }
-    
-    consistency_passed = True
-    for param, expected in expected_values.items():
-        actual = config_data.get(param)
-        if actual == expected:
-            print(f"✓ {param}: {actual} (符合预期)")
-        else:
-            print(f"❌ {param}: {actual} (预期: {expected})")
-            consistency_passed = False
-    
-    # 总结
-    print(f"\n=== 验证总结 ===")
-    
-    all_interface_checks_passed = all(interface_checks.values())
-    all_application_checks_passed = all(application_checks.values())
-    
-    if all_interface_checks_passed and all_application_checks_passed and consistency_passed:
-        print(f"✅ BallController配置应用验证通过!")
-        print(f"   - 配置接口定义完整")
-        print(f"   - 配置应用逻辑正确")
-        print(f"   - 配置值一致性良好")
-        return True
-    else:
-        print(f"❌ BallController配置应用验证失败!")
-        if not all_interface_checks_passed:
-            print(f"   - 配置接口定义不完整")
-        if not all_application_checks_passed:
-            print(f"   - 配置应用逻辑有问题")
-        if not consistency_passed:
-            print(f"   - 配置值不一致")
-        return False
-
-def main():
-    """主函数"""
-    try:
-        success = verify_ballcontroller_config_application()
-        if success:
-            print(f"\n🎉 验证成功!BallController正确应用了配置文件中的数据。")
-            return 0
-        else:
-            print(f"\n⚠️ 验证发现问题,请检查配置应用逻辑。")
-            return 1
-    except Exception as e:
-        print(f"\n💥 验证过程中发生错误: {e}")
-        import traceback
-        traceback.print_exc()
-        return 1
-
-if __name__ == "__main__":
-    exit(main())